Permainan Komputer Yang Mengandung Kekerasan Tidak Membuat Remaja Menjadi Agresif Dalam Kehidupan Nyata - Pandangan Alternatif

Permainan Komputer Yang Mengandung Kekerasan Tidak Membuat Remaja Menjadi Agresif Dalam Kehidupan Nyata - Pandangan Alternatif
Permainan Komputer Yang Mengandung Kekerasan Tidak Membuat Remaja Menjadi Agresif Dalam Kehidupan Nyata - Pandangan Alternatif

Video: Permainan Komputer Yang Mengandung Kekerasan Tidak Membuat Remaja Menjadi Agresif Dalam Kehidupan Nyata - Pandangan Alternatif

Video: Permainan Komputer Yang Mengandung Kekerasan Tidak Membuat Remaja Menjadi Agresif Dalam Kehidupan Nyata - Pandangan Alternatif
Video: MEMBONGKAR Pembodohan Konten Video EDITAN yang Sempat Viral di Seluruh Dunia! 2024, Mungkin
Anonim

Psikolog di Oxford dan Cardiff memantau perilaku ribuan gamer selama sebulan, tetapi tidak menemukan tanda-tanda peningkatan perilaku antisosial pada mereka.

Ada keyakinan yang mengakar kuat di antara orang tua bahwa game aksi komputer modern menghasilkan monster yang mengerikan dari anak-anak. Plot game seperti Grand Theft Auto, di mana pemain mencuri mobil, menghancurkan pejalan kaki, merampok bank, dan membunuh petugas penegak hukum selama plot, membuat orang dewasa dalam keadaan shock. Dan ada juga sejumlah besar penembak (dari penembak Inggris - penembak), di mana tingkat kekejaman berguling. Banyak warga "analog" percaya bahwa inilah mengapa perwakilan dari generasi "digital" pada satu titik bangkit dari belakang konsol game dan, tampaknya tanpa alasan, pergi untuk menghancurkan sekolah mereka atau menembak teman sekelas mereka. Tapi benarkah demikian? Mereka memutuskan untuk mencari tahu pertanyaan ini (https://royalsocietypublishing.org/doi/10.1098/rsos.171474) Andrew Przybylski dari Institut Internet Universitas Oxfod dan psikolog Netta Weinstein dari Universitas Cardiff.

“Pertanyaan apakah game komputer yang mengandung kekerasan merangsang perilaku agresif pada anak muda sangatlah penting,” kata Andrew Przybylski. - Kami tidak sepenuhnya memahami apa konsekuensi bagi masyarakat. Praktis tidak ada bukti ilmiah tentang skor ini. Oleh karena itu, para ahli dan badan pengatur dari berbagai negara membuat penilaian bukan berdasarkan kebenaran ilmiah, tetapi oleh gagasan mereka sendiri tentang kecantikan. Misalnya, American Psychological Association menganjurkan untuk membatasi waktu yang dihabiskan remaja untuk bermain game komputer. Dan pemerintah Australia dan Swedia tidak melihat hal ini sebagai perhatian. Terlepas dari kekhawatiran orang tua dan politisi, penelitian kami tidak mendukung gagasan populer bahwa kekerasan dalam video game dan kekerasan dalam hidup berhubungan.

Andrew dan Netta mempelajari perilaku 1.004 remaja Inggris berusia 14-15 tahun dan secara paralel mewawancarai orang tua atau wali mereka. Selama sebulan, anak muda diminta menceritakan game apa yang mereka mainkan. Berdasarkan cerita ini, peringkat anak-anak dikompilasi tergantung pada seberapa haus darah game mereka. Pada saat yang sama, orang tua diminta untuk membuat buku harian di mana mereka mencatat manifestasi dari perilaku agresif pada keturunan mereka. Hasilnya, semua data ini dianalisis dengan cermat dan ternyata tidak ada hubungan antara jumlah waktu "membekukan" anak-anak di game seperti Grand Theft Auto atau Call of Duty dengan kejenakaan atau kelakuan kasar para gamer. Dengan kata lain, "penembak" komputer tidak mengubah anak-anak menjadi pembunuh berdarah dingin yang haus akan kekerasan. Bagaimanapun, penulis menentukanbahwa ini hanya studi kedua di dunia tentang topik ini. Dan masalah ini masih membutuhkan studi yang cermat.

YAROSLAV KOROBATOV

Direkomendasikan: