Bagaimana Realitas Maya Dapat Mengubah Dunia Anda - Pandangan Alternatif

Daftar Isi:

Bagaimana Realitas Maya Dapat Mengubah Dunia Anda - Pandangan Alternatif
Bagaimana Realitas Maya Dapat Mengubah Dunia Anda - Pandangan Alternatif

Video: Bagaimana Realitas Maya Dapat Mengubah Dunia Anda - Pandangan Alternatif

Video: Bagaimana Realitas Maya Dapat Mengubah Dunia Anda - Pandangan Alternatif
Video: Sebuah kata yang akan merubah pola pikirmu || mindset & cara berfikir 2024, Oktober
Anonim

Betapa Besar Permintaan Realitas Virtual Akan Mengubah Pengalaman Belajar, Bermain, Komunikasi, dan Visi Kita

Ungkapan "realitas maya" muncul dalam bahasa sehari-hari pada tahun 1980-an. Namun ide untuk membuat headset yang dapat mengelabui orang yang memakainya dengan berpikir bahwa mereka ada di tempat lain lahir pada tahun 1960-an, dan permainan bola diadakan di atap sebuah gedung di Texas.

Ilmuwan komputer Ivan Sutherland sedang dalam perjalanan bisnis ke Fort Worth, Texas dengan Bell Helicopter, sebuah perusahaan helikopter dan helikopter. Perusahaan bekerja untuk membuat perangkat yang akan membantu helikopter militer mendarat di malam hari. Itu adalah helm yang memungkinkan pilot mengarahkan kamera ke dasar helikopter dan memotret gambar inframerah yang secara bersamaan muncul di layar kecil di depan matanya.

Helikopter Bell sedang menguji perangkat tersebut dan meminta salah satu pekerja untuk duduk di kantor, memakai helm prototipe dan menyaksikan dua rekannya bermain bola di atas atap gedung. Ketika salah satu pemain tiba-tiba melempar bola ke kamera, penguji, yang duduk di kantor, secara naluriah menghindari "pukulan" tersebut. “Jelas bahwa penguji mengira dia berada di belakang kamera dan, duduk di dalam gedung, tidak merasa aman,” kata Sutherland baru-baru ini, mengenang kejadian tersebut. “Kontribusi kecil saya pada penciptaan realitas maya adalah saya menyadari bahwa kita tidak membutuhkan kamera, kita menggunakan komputer.”

Pada tahun 1965, Sutherland menulis sebuah artikel yang menyatakan bahwa "gambar" yang terkomputerisasi suatu hari nanti akan menjadi begitu dipercaya sehingga bisa "benar-benar menjadi negeri ajaib tempat Alice jatuh". Ide ini - untuk menciptakan alternatif terbaik untuk mesin teleportasi yang memungkinkan orang untuk bergerak dan menemukan diri mereka di mana saja dan untuk mewujudkan impian apa pun - terus menjadi dasar dari semua perkembangan modern di bidang realitas maya. Bekerja pertama di Harvard dan kemudian di Universitas Utah, Sutherland menciptakan helm VR-nya sendiri - sangat berat sehingga harus dipasang ke langit-langit dengan crane kecil. Melalui kacamata stereoskopis, subjek pertama diperlihatkan reproduksi tiga dimensi dari sebuah kubus kecil yang melayang di depannya.

“Ketika saya mulai mengerjakan tampilan yang dipasang di kepala, saya tidak tahu betapa sulitnya itu,” tulis Sutherland pada tahun 1968.

Para ilmuwan yang mengikuti jejaknya juga tidak mengetahui hal ini. Selama beberapa dekade, karena kesalahan teknis dan awal pekerjaan yang tidak berhasil, perkembangan teknologi VR berjalan terlalu lambat. Tapi sekarang - berkat kemajuan dalam miniaturisasi komputer dan grafik 3D - perangkat VR dapat mendekati tingkat persepsi visual. Beberapa perangkat VR sudah dijual atau akan memasuki pasar tahun ini. Beberapa dari mereka - seperti kacamata Google Cardboard dalam kotak kardus (tersedia secara komersial dengan harga sekitar $ 20) menggunakan sejumlah kecil perangkat - terutama dua lensa plastik dan sebuah smartphone. Kacamata Oculus Rift yang lebih canggih ($ 599) dilengkapi dengan sensor pelacakan kepala tambahan dan layar resolusi tinggi. Tapi masih ada masalah:jika Anda menggunakan perangkat VR terlalu lama, Anda bisa merasa mual, dan bahkan layar ponsel cerdas - "tampilan retina" dengan resolusi sangat tinggi bisa tampak berbintik atau mosaik.

Sekarang perangkat VR memasuki pasar massal, yang utama adalah apa yang ingin kami lakukan dengan perangkat ini. Sama seperti buku dan surat kabar yang mengikuti penemuan mesin cetak, Sutherland berkata pada Proto Awards baru-baru ini untuk pengembang teknologi VR, "Orang-orang kreatif hebat inilah yang membuat teknologi VR menjadi nyata dengan konten." Di sini, orang-orang yang menciptakan teknologi ini, berinvestasi di dalamnya dan mempelajarinya, menawarkan pemikiran dan ide terbaik mereka tentang bagaimana realitas virtual akan mengubah cara kita belajar, memainkan komunikasi, dan persepsi visual."

Video promosi:

1. Pelatihan

Bagaimana Anda mengajar orang untuk merasakan apa artinya menjadi korban diskriminasi rasial atau pelecehan rasial? Alih-alih memaksa mereka untuk duduk dalam kuliah tentang topik ini, Anda akan segera dapat memberi mereka helm yang akan mereka gunakan untuk mengalami pengalaman ini dalam realitas virtual. Saat melihat ke cermin virtual, pengguna melihat seseorang seperti dirinya - misalnya, pria kulit putih paruh baya. Tapi saat dia berpaling sejenak, pantulan - atau avatar - akan berubah menjadi seorang wanita muda berkulit gelap. Pada saat yang sama, di bagian lain dari ruang virtual, seorang pria akan menyerang dengan pelecehan rasial.

“Saat Anda bergerak selama empat menit, Anda mulai merasa seperti Anda sendiri,” kata Jeremy Bailenson, direktur Lab Interaksi Manusia Virtual di Universitas Stanford, yang mengembangkan metode cermin sebagai sarana untuk mendapatkan kasih sayang dan pengertian bagi orang lain. "Dengan mencoba tubuh orang lain, Anda bisa bertahan dari trauma dan mengatasi prasangka."

Melalui proyek ini, dimungkinkan untuk mengubah proses pengajaran keterampilan yang dibutuhkan dalam konteks keanekaragaman sosial dan etnokultural. Alat realitas virtual memungkinkan seseorang untuk mensimulasikan "transformasi tubuh" menjadi avatar dari kebangsaan atau gender yang berbeda. Program simulasi lain yang dikembangkan di Stanford memungkinkan Anda untuk menempatkan seseorang di tempat seseorang yang kehilangan pekerjaan dan rumahnya, tidur di dalam mobil, atau terpaksa hidup di jalan.

Penelitian Bailenson telah menunjukkan bahwa VR jauh lebih efektif dalam mengembangkan keterampilan penuh kasih dan pemahaman daripada jenis permainan role-playing lainnya - setidaknya dalam jangka pendek. Teknik serupa dapat digunakan untuk merawat orang dengan cacat fisik atau sindrom stres pascatrauma.

Menurut Bailenson, teknik ini lebih disukai sebagai alat pengajaran dalam empat kasus utama: jika melatih orang dalam kondisi nyata terlalu mahal, berbahaya, tidak efektif dan sama sekali tidak mungkin. Misalnya, mengajari petugas pemadam kebakaran cara menavigasi dan menavigasi gedung yang terbakar mungkin terlalu berbahaya dalam kehidupan nyata, tetapi keterampilan ini dapat dilatih dalam lingkungan realitas maya yang aman.

Berdasarkan beberapa perkembangan lab, telah dibuat startup olahraga STRIVR, yang membantu para striker American football mengembangkan strategi tanpa melibatkan semua pemain dalam tim. Menurut studi tahun 2008 oleh Bailenson dan lainnya, pelatihan olahraga dalam realitas virtual bisa 25% lebih efektif daripada menonton video.

Sementara itu, Google sedang menjajaki kemungkinan menggunakan realitas virtual di sekolah. Dengan aplikasi Ekspedisi untuk kacamata Google Cardboard, siswa dapat mengikuti tur virtual Great Barrier Reef yang dipimpin oleh Sir David Attenborough, reruntuhan Machu Picchu, Istana Buckingham, dan bahkan Mars. Selain itu, semua foto diambil dengan kamera panorama yang dilengkapi lensa, dengan sudut pandang 360º. Ekspedisi telah digunakan oleh lebih dari setengah juta siswa dari ribuan sekolah di seluruh dunia sejak diluncurkan tahun lalu. Dan sekarang Google menawarkan perjalanan virtual ke lebih dari 150 tempat berbeda di planet ini.

Pengajar dapat mengarahkan perhatian siswa dengan memandu tur virtual menggunakan tablet yang terhubung ke semua smartphone. Dari sekian banyak wajah yang tersenyum di layar tabletnya (ini adalah wajah siswa yang tergabung dalam kelompok tamasya), guru dapat memahami siapa di antara mereka yang melihat ke arah yang benar.

“Dan meskipun tidak ada yang menggantikan benturan bus sekolah dan perjalanan nyata di seluruh dunia, kami sangat senang dapat menciptakan kembali dunia di sekitar kita dalam empat dinding kelas,” kata Jen Holland, kepala Google for Education. - Siswa memiliki kesempatan untuk melihat sesuatu dalam sudut pandang yang sama sekali berbeda daripada jika mereka membaca buku teks atau menonton video. Mereka dipaksa untuk bergabung dengan ini."

Holland mengakui bahwa penelitian belum dilakukan untuk menunjukkan bahwa VR dapat meningkatkan pembelajaran dengan cara ini. Tetapi dia melihat tanda-tanda yang menggembirakan: "Ini tidak hanya menyenangkan - siswa merasa mereka belajar jauh lebih baik karena mereka merasa seperti pernah berada di sana."

2. Game

Anda duduk sendirian di ruangan berdebu yang setengah kosong; Rokok yang baru saja padam adalah rokok. Baterai di senter Anda hampir habis, dan Anda hanya dapat melihat kliping koran ditempel di dinding dengan pengumuman tentang gadis yang hilang. Begitu Anda bertanya-tanya mengapa ada kursi kosong di sudut, satu-satunya pintu tiba-tiba tertutup rapat. Dengan senter yang berkedip di tangan Anda, Anda berbalik dan melihat bahwa kursi itu entah bagaimana terbalik. Dan kemudian kotak musik mulai diputar …

Dalam Chair in a Room, gerakan plot film horor bisa terlihat luar biasa. Tetapi permainan ini - meskipun grafisnya sederhana, dan bahkan jika dimainkan melalui kacamata karton Google Cardboard sederhana - menakutkan dan menggairahkan sampai saat ternyata siapa yang membalikkan kursinya. Hanya sedikit orang yang berhasil menyelesaikan permainan dengan tenang dan tanpa melompat dari kursi (asli) mereka.

"VR berbeda dari media lain karena ia menyerang ruang pribadi Anda," kata pengembang game yang berbasis di London, Ryan Bousfield. “Dia benar-benar lebih dekat. Pada saat yang sama, segala sesuatu dalam batasan pribadi Anda menjadi lebih menyeramkan atau lebih bermakna … Secara umum, ternyata keren dengan horor."

Banyak yang mengharapkan video game menjadi pengalaman VR baru yang inovatif, karena gamer mendambakan pengalaman yang lebih imersif dan menakutkan. Menurut analis di Goldman Sachs, game akan menjadi komponen perangkat lunak VR yang paling menguntungkan, menghasilkan pendapatan tahunan $ 11,6 miliar pada tahun 2025. Bersama dengan Oculus milik Facebook, perusahaan pengembang game seperti Sony PlayStation dan Valve berencana meluncurkan headset mereka sendiri tahun ini dengan harga sekitar beberapa ratus dolar.

Bousfield sedang mengerjakan versi terbaru dari A Chair in a Room, yang diadaptasi untuk headset Vive, yang dirilis oleh pengembang game Valve dengan perusahaan smartphone HTC. Selama uji coba permainan, beberapa pemain memegang erat kacamata untuk keamanan.

“Ini adalah landasan mereka ke dunia nyata. Jika mereka ingin keluar dari permainan, mereka cukup melepas kacamatanya, kata Ryan. "Jika orang merasa lebih nyaman, mereka tidak akan memegang headset dan bahkan akan semakin tenggelam dalam realitas virtual."

Meskipun grafik masih terlihat seperti muncul di konsol game dan bukan di kehidupan nyata, headset mengontrol persepsi visual - dan pendengaran - Anda sedemikian rupa sehingga Anda secara tidak sengaja mengesampingkan keraguan dan mulai percaya.

Bermain London Heist, sebuah game yang dirancang untuk headset PlayStation VR yang akan dirilis oleh Sony, pemain akan dipaksa bersembunyi dari peluru di meja dan dengan panik meraba-raba laci untuk mencari pistol - untuk bertahan dari baku tembak dengan gangster. Pencipta game menyadari bahwa mereka dapat meraba-raba sesuatu seperti itu ketika mereka melihat bahwa di akhir adegan para pemain terus-menerus mencoba meletakkan ponsel cerdas mereka di atas meja - lupa bahwa peristiwa itu hanya terjadi di dunia virtual.

"Kami ingin membuat orang lupa bahwa mereka berada dalam realitas virtual," kata Dave Raynard, yang hingga bulan ini memimpin studio Sony di London dan kemudian pergi untuk mengembangkan sistem VR sendiri. "Realitas ini tidak harus realistis, tetapi harus dapat dipercaya."

3. Komunikasi

Ketika Facebook mengakuisisi Oculus pada tahun 2014, pendiri situs jejaring sosial Mark Zuckerberg memperjelas bahwa visi besarnya untuk VR tidak terbatas pada pembuatan game, dan dia menyebut realitas virtual sebagai "platform komunikasi sosial baru."

"Ping pong virtual adalah pengalaman Oculus paling gila saya dalam ingatan baru-baru ini," kata Zuckerberg pada konferensi Oculus baru-baru ini. "Rasanya seperti Anda bermain dengan teman Anda yang ada di samping Anda, tetapi pada saat yang sama dia mungkin berada di sisi lain dunia."

Dalam demo Oculus Toybox, menggunakan pengontrol gerak (seperti Nintendo Wii), dua pemain dapat berinteraksi dalam VR saat mereka melipat blok virtual, melempar bola bolak-balik, dan bahkan mengubah gravitasi. Meskipun setiap pemain direpresentasikan sebagai wajah abu-abu dan tangan tanpa tubuh, perasaan berada di dalam ruangan pada saat yang sama menciptakan rasa kedekatan yang tidak dapat dilakukan oleh Skype maupun teknologi FaceTime Apple.

Gagasan bahwa realitas maya dapat menjadi alat komunikasi mungkin tampak sama sekali tidak terkait dengan teknologi yang sepenuhnya mengisolasi pengguna dari orang-orang di sekitar mereka, menutup mata dan telinga untuk menggantikan dunia nyata dengan dunia digital. Tetapi aplikasi sosial VR sudah mulai bermunculan yang memungkinkan komunikasi - dari konferensi video dan pariwisata virtual hingga kencan dan kencan.

Aplikasi Alfa Sosial, yang dikembangkan oleh Oculus, adalah platform pertama yang go public, mengumpulkan sekelompok kecil pengguna di bioskop virtual untuk menonton bersama video online seperti yang diposting di YouTube. Teman yang tinggal di kota yang berbeda dan bahkan negara dapat duduk dan menonton olahraga atau film, berkomunikasi satu sama lain menggunakan mikrofon dan headphone di smartphone mereka. Pengguna memilih topeng sederhana - misalnya, koboi berkumis, beruang yang baik hati, robot berkepala persegi - yang menoleh dan mengangguk saat mengobrol dengan avatar lain. Tetapi mengingat ekspresi wajah pengguna yang sebenarnya tidak dapat dilihat, komunikasi diperoleh secara eksklusif dengan ucapan.

Beberapa perusahaan yang mengembangkan solusi telepresence dan kontrol yang lebih tradisional sudah mencoba menggunakan VR untuk menyediakan hubungan antara dunia digital dan dunia nyata. Sebuah laboratorium inovasi di Cisco, yang mendesain dan menjual peralatan jaringan, menjalankan eksperimen dengan menyediakan headset VR yang terhubung ke kepala robot di negara lain kepada salah satu karyawannya. Ketika seorang karyawan dengan headset berpartisipasi dalam rapat dari jarak jauh, robot tersebut berada di ruang rapat - ia duduk, mendengar, dan bergerak selaras dengan karyawan tersebut. "Sebuah gerakan sederhana seperti mengangguk bisa mengubah robot menjadi manusia," komentar David Rickman dari Cisco, yang membantu membuat prototipe.

Dalam novel Snow Crash tahun 1992, penulis fiksi ilmiah Neil Stevenson mempresentasikan bagaimana orang menghabiskan sebagian besar waktu mereka di Metavers jalan online pusat virtual. Saat ini, Stevenson, "kepala futuris" dari startup realitas campuran Magic Leap, percaya bahwa dengan headset VR ini, teknologi masa kini akan terlihat seperti "neuralgia masa kanak-kanak".

“Kebiasaan yang kita miliki saat ini untuk mengeluarkan ponsel dari saku dan melihat pesan singkat pribadi adalah kebiasaan antisosial yang dikeluhkan dan didosa semua orang,” katanya. “Ini adalah hasil yang tak terhindarkan dari memiliki perangkat dengan layar yang dapat Anda pegang dan hanya dapat dilihat oleh satu orang pada satu waktu. Mungkin saja orang akan melihat kembali saat ini kita sebagai zaman es mini interaksi sosial."

4. Persepsi visual

Realitas virtual yang terbaik dapat membawa pemirsa ke tempat di mana, dalam keadaan lain, dia tidak akan pernah bisa - atau tidak ingin - berada di sana. Film dokumenter yang disponsori PBB, Clouds over Sidra, membawa pemirsa ke kamp pengungsi Zaatari di Yordania, tempat pengungsi Suriah berusia 12 tahun, Sidra, menceritakan kisahnya. Dia menunjukkan kepada kita kamar kecilnya, tempat dia tinggal bersama orang tua dan tiga saudara laki-lakinya selama satu setengah tahun terakhir, kelasnya di tenda, dan toko roti lokalnya.

Difilmkan dengan kamera 3D khusus yang dilengkapi lensa 360º, pemirsa dapat melihat kemah, menonton anak laki-laki bermain sepak bola dari atas dan bawah, atau mengintip ke gym sementara. Tapi penonton tidak bisa berpaling. Klimaks dari film berdurasi delapan menit itu adalah ketika sekelompok anak pengungsi mengerumuni penonton.

Karena kejujurannya yang luar biasa, film ini memenangkan penghargaan di Festival Dokumenter Internasional Sheffield tahun lalu, dan juri menyebutnya sebagai karya "dengan potensi besar untuk mengubah dunia nyata." Menurut penyelenggara acara tersebut, target utama penonton film tersebut, yang direkam oleh para penggemar yang bekerja di bawah naungan PBB, terdiri dari orang-orang yang paling mampu menjadi donor - sangat kaya dan berpengaruh. Chris Milk, salah satu pencipta film dan manajer proyek Vrse (salah satu studio pertama yang mengembangkan sistem VR), menyebut realitas virtual sebagai "alat untuk membangun keterampilan empati".

“Ini adalah alat yang benar-benar baru,” katanya. "Jika kita membandingkannya dengan bioskop atau radio atau televisi, dengan segala cara, sekarang kita memiliki teknologi yang dengannya format baru, bahasa narasi baru lahir."

Milka mengagumi gagasan yang memungkinkan penonton untuk "memasuki layar", untuk menjalin hubungan yang lebih dekat dengan karakter film, karena tidak ada yang memisahkan mereka, dan tidak ada jarak di antara mereka.

Tetapi pengabaian karakteristik sinkronisasi bingkai yang biasa dari bioskop tradisional menimbulkan masalah baru bagi pencipta film VR. Jika penonton dapat melihat ke arah yang berbeda, mereka tidak akan dapat memahami ide utama plot. Pembuat film VR baru saja mulai menemukan teknik untuk mengarahkan perhatian pemirsa melalui suara atau gerakan. Salah satu solusinya dapat berupa teknik ketika, ketika kepala pemirsa menoleh ke arah yang benar, dialog tertentu dimulai atau garis plot tertentu diperkenalkan.

“Ketika sampai pada efek seperti 'wow, saya berada di roller coaster,' ada banyak hal seperti itu,” kata Milk. sebuah cerita dalam realitas virtual? Saya bertanya pada diri sendiri pertanyaan ini ratusan kali sehari."

Salah satu cara untuk mengatasi masalah mendongeng adalah dengan menampilkan peristiwa secara real time. Olahraga terbukti menyenangkan. Startup NextVR yang berbasis di California tahun lalu menyiarkan pertandingan National Basketball League kepada pengguna headset Gear VR Samsung melalui aplikasinya. Penonton "mendapat" kursi baris depan, yang biasanya berharga beberapa ribu dolar. Perusahaan baru-baru ini menandatangani perjanjian lima tahun dengan Fox Sports.

“Rasanya seperti Anda duduk di sana,” kata CEO NextVR Brad Allen pada konferensi Goldman Sachs yang baru-baru ini diadakan di San Francisco.

"Orang suka diberi tahu sesuatu, tetapi mereka juga suka berinteraksi, berkomunikasi," kata Neil Stevenson dari Magic Leap, dan "dapat menggabungkan semuanya dalam proporsi yang tepat pada waktu yang tepat sangat mengasyikkan."

Direkomendasikan: