Apakah Kita Hidup Di Dunia Cyberpunk? - Pandangan Alternatif

Daftar Isi:

Apakah Kita Hidup Di Dunia Cyberpunk? - Pandangan Alternatif
Apakah Kita Hidup Di Dunia Cyberpunk? - Pandangan Alternatif

Video: Apakah Kita Hidup Di Dunia Cyberpunk? - Pandangan Alternatif

Video: Apakah Kita Hidup Di Dunia Cyberpunk? - Pandangan Alternatif
Video: Apa Arti Hidup Ini? Filosofi Nihilism (Tujuan Hidup) 2024, Mungkin
Anonim

Banyak yang percaya bahwa era cyberpunk telah tiba. Kita tinggal di kota-kota besar yang terjerat dalam jaringan virtual yang tak terlihat, bertukar pikiran melalui Internet, menonton berita bagaimana orang-orang sakit memulihkan kemampuan mereka berkat protesa dunia maya, dan perusahaan besar meluncurkan pesawat ruang angkasa mereka sendiri. Tetapi apakah nubuatan Gibson, Sterling dan Ridley Scott benar-benar hampir disadari? Mari kita lihat janji dan ancaman mana dari cyberpunk yang telah menjadi kenyataan.

Neurointerface: tidak

Banyak karya cyberpunk berbicara tentang teknologi yang memungkinkan otak manusia bersentuhan langsung dengan perangkat teknis, terutama komputer. Kemampuan untuk merekam, mengunduh, dan mengirimkan pikiran sendiri melalui ruang virtual disebutkan dalam satu atau lain bentuk oleh semua penulis cyberpunk. Dalam buku Bruce Sterling, teknologi ini tidak memainkan peran kunci; dalam William Gibson, ini adalah elemen penting dari narasi, membuka kemungkinan baru bagi karakter untuk terhubung. Dan, katakanlah, Pat Cadigan memiliki neurointerface dan kemampuan untuk bertukar pikiran dan mempengaruhi pikiran orang lain melalui sistem komputer sering kali berfungsi sebagai dasar dari keseluruhan plot.

Dengan standar saat ini, Johnny the mnemonic memiliki memori yang agak sederhana: sekitar 160 gigabyte
Dengan standar saat ini, Johnny the mnemonic memiliki memori yang agak sederhana: sekitar 160 gigabyte

Dengan standar saat ini, Johnny the mnemonic memiliki memori yang agak sederhana: sekitar 160 gigabyte.

Topik antarmuka saraf selalu menimbulkan sejumlah pertanyaan sulit. Jika satu orang dapat mengunggah kesadarannya ke komputer atau ke otak orang lain, apakah ini berarti dia abadi? Dimana garis batas antara satu orang dengan lainnya? Apakah ingatan kita bersifat eksternal atau menentukan siapa kita?

Pertanyaan-pertanyaan ini paling sering diajukan oleh Mamoru Oshii dalam anime Ghost in the Shell. Penjahat utama dari film berdurasi penuh pertama, Puppeteer kecerdasan buatan, menggunakan kemampuan antarmuka saraf untuk mengontrol dan mengubah orang. Dan di akhir, dia mencoba menghubungkan kesadarannya dengan pikiran dari karakter utama, Mayor Kusanagi, berharap melalui ini untuk mendapatkan kematian. Jadi, antarmuka saraf secara tak terduga mendorong pembaca dan pemirsa di akhir abad ke-20 dengan pertanyaan tentang keberadaan jiwa dan batas-batas individualitas.

Karakter utama "Ghost in the Shell" - puncak cyborgization. Seluruh tubuhnya adalah buatan, hanya pikiran manusia
Karakter utama "Ghost in the Shell" - puncak cyborgization. Seluruh tubuhnya adalah buatan, hanya pikiran manusia

Karakter utama "Ghost in the Shell" - puncak cyborgization. Seluruh tubuhnya adalah buatan, hanya pikiran manusia.

Video promosi:

Tetapi analog nyata dari teknologi ini, yang dikenal sebagai antarmuka komputer saraf, masih jauh dari masalah seperti itu. Para ilmuwan mulai berbicara tentang kemungkinan interaksi semacam itu dengan otak pada paruh pertama abad ke-20. Kemajuan signifikan di bidang ini dicapai pada tahun 1970-an di Amerika Serikat melalui percobaan pada hewan. Dan terobosan nyata datang pada akhir 1990-an, bertahun-tahun setelah munculnya cyberpunk. Sebuah tim ilmuwan dari University of California di Berkeley berhasil menguraikan sinyal saraf mata kucing dan menampilkan gambar di layar yang dirasakan oleh otak hewan tersebut.

Sudah di tahun 2000-an, para ilmuwan berhasil membuat perangkat yang dapat dikontrol menggunakan sinyal otak, misalnya, tangan logam yang mengulangi gerakan monyet yang terhubung dengannya. Karya insinyur Inggris Kevin Warwick, yang dikenal sebagai Kapten Cyborg, sudah ada sejak masa itu. Dia mampu menciptakan tangan buatan yang dia kendalikan dari jarak jauh dengan bantuan pikirannya, dan juga menjadi orang pertama yang berhasil berpartisipasi dalam komunikasi elektronik penuh antara sistem saraf dua orang yang berbeda. Warwick menanamkan chip ke tangan istrinya yang memungkinkan pasangan untuk bertukar sinyal sentuhan.

Kevin Warwick alias Kapten Cyborg. Nyatanya, kedua tangannya masih hidup, begitulah dia berpose
Kevin Warwick alias Kapten Cyborg. Nyatanya, kedua tangannya masih hidup, begitulah dia berpose

Kevin Warwick alias Kapten Cyborg. Nyatanya, kedua tangannya masih hidup, begitulah dia berpose.

Namun, dalam kehidupan sehari-hari, meskipun eksperimen berhasil, antarmuka saraf masih menimbulkan rasa ingin tahu. Penelitian sistematis dilakukan hanya di bidang kedokteran, tetapi bahkan di sana antarmuka saraf biasanya ternyata sangat mahal dan tidak terlalu praktis. Misalnya, prostesis kaki yang digunakan tentara Amerika tidak membaca sinyal otak, tapi kontraksi otot. Dan eksperimen terkenal William Dobel, yang mampu mengembalikan penglihatan sebagian ke sekelompok orang dengan bantuan implan mata dengan antarmuka saraf, setelah kematian ilmuwan berubah menjadi kegagalan. Jadi sekarang teknologi ini dikembangkan terutama sebagai cara untuk membantu orang yang lumpuh. Contoh mencolok lainnya dari penggunaannya adalah encephalophone, perangkat yang mengubah gelombang otak menjadi suara, yang secara teori memungkinkan orang lumpuh atau bisu untuk membuat musik.

Beberapa penelitian non medis di bidang neurointerface masih terus dilakukan. Misalnya, sejak awal 2000-an, militer AS telah berinvestasi besar-besaran dalam menciptakan komunikasi senyap yang memungkinkan orang bertukar pesan langsung dari otak ke otak. Dan sudah di tahun 2010-an, mereka mulai membahas teknologi neurogaming: dengan bantuannya, pemain akan dapat mengontrol tindakannya di dunia maya melalui sinyal otak yang dibaca oleh program, arah pandangan, dan detak jantung. Tetapi semua studi ini masih pada tahap teoritis. Jadi, sementara kita berpotensi untuk mengunduh pikiran kita ke komputer, dalam praktiknya dibutuhkan waktu bertahun-tahun untuk pengembangan dan investasi finansial.

Cyborgs: semacam

Simbol kedua dari cyberpunk adalah cyborg, orang yang melengkapi tubuh mereka dengan perangkat buatan atau mengganti bagian individu dengan mekanisme. Neuromancer terkenal Gibson dimulai dengan mendeskripsikan karakter yang lengannya telah diganti dengan prostesis tentara buatan Soviet. Pahlawan wanita paling terkenal di buku itu, Molly, menawarkan pisau cukur yang tersembunyi di bawah kukunya dan kacamata hitam yang tertanam di alisnya. Dan dalam novel Sterling "The Schizmatrix", para mekanik - salah satu faksi di mana orang terbagi di masa depan - secara sistematis mengganti bagian tubuh mereka dengan bagian mekanis. Dalam fiksi ilmiah, teknologi ini digunakan baik untuk tujuan medis dan, misalnya, di militer - misalnya, polisi Alex Murphy, yang menjadi Robocop, atau Adam Jensen dari seri game Deus Ex, dipaksa berjalan dengan tangan artifisial. Tapi dalam kehidupan nyata,Seperti dalam kasus neurointerface, protesa cyber tetap menjadi hak prerogatif kedokteran.

Para penulis dan editor majalah kami kehilangan tangan-tangan dari Ghost in the Shell ini
Para penulis dan editor majalah kami kehilangan tangan-tangan dari Ghost in the Shell ini

Para penulis dan editor majalah kami kehilangan tangan-tangan dari Ghost in the Shell ini!

Ilmuwan modern berbagi penelitian di bidang antarmuka komputer saraf dan neuroprostetik. Perbedaan utamanya adalah dalam kasus pertama, kita berbicara tentang pertukaran data antara otak dan komputer, yaitu perangkat dengan kemampuan komputasinya sendiri. Dalam kasus neuroprostetik, yang kami maksud adalah hanya memasang perangkat ke seseorang, tanpa perlu memecahkan kode sinyal elektronik dari otak dan menerjemahkannya ke dalam data komputer. Contoh paling umum dari neuroprostesis adalah implan koklea untuk mengkompensasi gangguan pendengaran pada pasien dengan gangguan pendengaran sensorineural. Implan pertama dibuat pada tahun 1957, namun teknologi ini berkembang pesat pada tahun 2000-an. Sekarang perangkat seperti itu digunakan oleh 200 hingga 300 ribu orang.

Namun di bidang implan, kenyataannya jauh lebih dekat dengan prediksi cyberpunk. Kembali pada 1980-an, pada saat yang sama dengan kemunculan genre, pendaki dan ahli biofisika Hugh Herr mengganti kaki yang diamputasi dengan prostesis setelah kecelakaan, yang tidak hanya mengkompensasi kurangnya anggota tubuh, tetapi juga memungkinkan Guerr mencapai hasil pendakian yang lebih mengesankan daripada sebelumnya. Meskipun pada saat itu hanya percobaan tunggal, sekarang jumlah orang yang menerima prostesis, dalam banyak hal tidak kalah dengan anggota tubuh mereka sendiri, mencapai ratusan.

Penguasaan teknologi ini difasilitasi oleh fakta bahwa para peneliti dihadapkan pada tugas khusus - untuk mengembalikan fungsi tubuh yang hilang. Alih-alih membuat terobosan mendasar dalam komunikasi dan menguraikan cara kerja otak, para ilmuwan menggunakan apa yang mereka miliki, menghubungkan sensor ke anggota tubuh yang masih hidup, menggunakan saraf dan otot yang tersisa untuk mengontrol organ buatan. Pada tahun 2011, Richard van Ass, seorang tukang kayu Johannesburg sederhana, mengganti jarinya yang hilang dengan implan kayu sendiri. Sekarang dia sedang mempersiapkan untuk mencetak yang baru pada printer 3D. Meski tak mengembalikan kepekaan pada tangan, van Ass sudah bisa bekerja kembali.

Kacamata bergaya, built-in yang tidak pernah dia minta, Adam Jensen diwarisi dari Molly dari "Neuromancer"
Kacamata bergaya, built-in yang tidak pernah dia minta, Adam Jensen diwarisi dari Molly dari "Neuromancer"

Kacamata bergaya, built-in yang tidak pernah dia minta, Adam Jensen diwarisi dari Molly dari "Neuromancer".

Namun, meskipun neuroprostetik relatif lebih mudah daripada membuat antarmuka neurokomputer, beberapa penggemar bahkan menciptakan implan yang lebih kasar. Misalnya, situs biohack.me adalah komunitas penggemar untuk memperbaiki tubuh mereka sendiri, yang memposting video mereka di YouTube. Ide paling populer di situs ini adalah menjahit magnet neodymium ke ujung jari Anda. Karena meningkatnya kepekaan saraf di bagian tubuh ini, seseorang akan merasakan gerakan magnet terkecil sekalipun. Ini benar-benar memberinya perasaan ekstra untuk mengetahui ketika dia melewati medan elektromagnetik - melalui jalur kereta bawah tanah, misalnya.

Solusi lain ditawarkan oleh cyberise.me, yang menjual kit untuk menanamkan chip RFID dan NFC di bawah kulit. Secara teori, mereka harus memberi pengguna kemampuan untuk membuka mobil atau membuka kunci ponsel dengan lambaian tangan. Semua prosedur ini secara teknologi cukup sederhana, tetapi artisanal dan murahnya membuat mereka lebih dekat dengan cyberpunk daripada penelitian laboratorium kompleks di bidang prostetik.

Realitas virtual: hampir

Realitas virtual pertama di cyberpunk dapat dianggap sebagai Matriks dari karya Gibson (ya, nama ini tidak ditemukan oleh Wachowskis). Secara kasarnya, inilah Internet, yang bagi penggunanya berbentuk lanskap virtual tiga dimensi, di mana akumulasi data berupa objek atau seluruh bangunan. Untuk menggunakan Matriks, seseorang harus benar-benar menghubungkan kesadarannya ke komputer dan membenamkan dirinya di dalamnya. Dalam "Count Zero" dan "Mona Lisa Overdrive" oleh Gibson yang sama, selain orang, program cerdas beroperasi di ruang virtual, yang telah mengambil bentuk dewa voodoo-loa. Teknologi serupa ditampilkan dalam trilogi Eclipse oleh John Shirley dan dalam Avalanche oleh Neil Stevenson. Tapi kita masih belum bisa sepenuhnya membenamkan diri ke dalam Web.

Benamkan diri Anda dengan semua indra Anda di Matrix & hellip
Benamkan diri Anda dengan semua indra Anda di Matrix & hellip

Benamkan diri Anda dengan semua indra Anda di Matrix & hellip;

Masalah dengan realitas virtual adalah bahwa ia memiliki dua arti yang berbeda. Jadi, kita dapat menyebut pencelupan ke dalam realitas virtual sebagai kesempatan untuk melihat dunia simulasi komputer di sekitar kita. Realitas maya ini berbeda dari video game biasa atau bahkan film hanya karena kita berhenti melihat apa pun di luarnya, dan juga mampu memengaruhi "dunia" di sekitar kita dengan gerakan tubuh kita sendiri. Realitas virtual ini muncul lebih awal dari cyberpunk. Teknologi yang memberikan kesempatan seperti itu awalnya muncul sebagai atraksi. Pada 1980-an, mereka diadopsi oleh tentara, menciptakan simulator pelatihan pertama.

& hellip; sama sekali tidak sama dengan menonton 3D di Oculus Rift
& hellip; sama sekali tidak sama dengan menonton 3D di Oculus Rift

& hellip; sama sekali tidak sama dengan menonton 3D di Oculus Rift.

Sekitar waktu yang sama, industri video game mulai memperhatikan teknologi ini. Untuk waktu yang lama, dialah yang menjadi lokomotif perkembangan mereka. Simulasi virtual digunakan dalam arsitektur, dalam pameran museum, dalam seni, tetapi tetap eksotis. Beberapa perubahan telah terjadi sejak penemuan kacamata realitas virtual yang terkenal Oculus Rift. Mereka mahal, tetapi jauh lebih kompak dan lebih terjangkau untuk konsumen individu daripada kebanyakan perangkat serupa sebelumnya. Oleh karena itu, Oculus Rift sukses besar, memungkinkan para profesional untuk mencari kegunaan baru untuk virtual reality. Salah satunya lagi medis. Oculus Rift digunakan untuk mengelabui otak seseorang yang menderita nyeri bayangan setelah kehilangan anggota tubuh.

Namun, di cyberpunk, realitas virtual biasanya tidak hanya berarti simulasi ruang tiga dimensi, tetapi juga dunia paralel yang lengkap. Ini adalah bagaimana dia ditampilkan dalam film "Matrix", "Existence", "13th Floor", "Nirvana" dan banyak lainnya. Di sini, kesuksesan nyata kami jauh lebih sederhana. Hal ini terutama disebabkan oleh kurangnya terobosan dalam pengembangan antarmuka saraf, yang tidak memungkinkan "masuk" ke Web sedalam pahlawan cyberpunk.

Perangkat virtual reality dari film "Nirvana" terlihat mirip dengan yang modern, tetapi dapat melakukan lebih banyak lagi
Perangkat virtual reality dari film "Nirvana" terlihat mirip dengan yang modern, tetapi dapat melakukan lebih banyak lagi

Perangkat virtual reality dari film "Nirvana" terlihat mirip dengan yang modern, tetapi dapat melakukan lebih banyak lagi.

Tapi ada beberapa kemajuan juga di sini. JanusVR Corporation didirikan di Seattle pada tahun 2014 dan memperkenalkan browser 3D. Dengan bantuan teknologinya dan Oculus Rift yang sama atau perangkat serupa lainnya, pengguna benar-benar dapat menjelajahi Web, menganggap situs sebagai tempat. Secara potensial, pemilik sumber daya Internet dapat menambahkan fungsionalitas khusus yang membuat pencelupan seperti itu lebih menarik.

Biomodifikasi: ya dan tidak

Kebanyakan cyberpunks menulis tentang modifikasi teknis manusia, tetapi tidak mengabaikan modifikasi biologis juga. Bruce Sterling menunjukkan minat khusus pada topik tersebut, menjelaskan dalam "Schizmatrix" konfrontasi antara mekanik cyborg dan pembentuk yang mengubah tubuh karena inklusi alami. Selanjutnya, karya yang menggambarkan bioteknologi masa depan muncul sebagai genre terpisah - biopunk. Penulis tren ini, seperti Paolo Bachigalupi dan Paul Di Filippo, sering membahas masalah yang berkaitan dengan etika pencampuran spesies yang berbeda, "memperbaiki" embrio dalam rahim dan mengubah sifat manusia.

Kontroversi serupa terjadi dalam kehidupan nyata. Tapi, sayangnya atau untungnya, mereka tetap spekulatif. Ya, ada teknologi untuk menargetkan sel kuman, dan secara teori kita hanya selangkah lagi untuk memodifikasi bayi sebelum lahir. Namun pada kenyataannya, ini terlalu mahal dan prosedur yang dipelajari dengan buruk untuk sering digunakan.

Film biopunk Gattaca mengajukan pertanyaan yang sulit: akankah umat manusia dibagi menjadi kasta tertinggi manusia super yang dimodifikasi secara genetik dan Untermens dengan gen biasa?
Film biopunk Gattaca mengajukan pertanyaan yang sulit: akankah umat manusia dibagi menjadi kasta tertinggi manusia super yang dimodifikasi secara genetik dan Untermens dengan gen biasa?

Film biopunk Gattaca mengajukan pertanyaan yang sulit: akankah umat manusia dibagi menjadi kasta tertinggi manusia super yang dimodifikasi secara genetik dan Untermens dengan gen biasa?

Namun, meski solusi teknologi yang tersedia di cyberpunk jauh dari kita, di jalanan kota-kota besar Anda sudah bisa bertemu dengan mereka yang berpenampilan seperti mutan dari karya Gibson atau Shirley. Metode modifikasi tubuh, yang dulu umum di kalangan masyarakat kuno, diadopsi oleh gerakan primitif modern pada 1980-an. Tato seluruh tubuh, jaringan parut, sayatan lidah, dan bahkan cara untuk membentuk kembali tengkorak tersedia bagi siapa saja yang tidak ingin menjadi manusia. Namun perbedaan tersebut tetap murni kosmetik dan tidak diwariskan, sehingga dominasi mutan tidak perlu ditakuti.

Obat legal: tidak

Hari-hari awal cyberpunks terjadi pada 1960-an, ketika LSD legal. Banyak dari mereka membawa kecintaan pada "pil ajaib" sepanjang hidup mereka. Anda dapat menemukan deskripsi trans narkotik di Gibson, Shirley, Sterling dan Rucker. Pahlawan mereka sering menggunakan zat, banyak dan tanpa memikirkan konsekuensinya. Dan seringkali ini tidak dianggap ilegal di masyarakat mereka. Obat-obatan seperti ekstasi dan sejenisnya yang fiksi dijual di sana tanpa batasan.

Virtualitas itu sendiri bisa menjadi obat, seperti yang tergambar dengan baik di film Existence
Virtualitas itu sendiri bisa menjadi obat, seperti yang tergambar dengan baik di film Existence

Virtualitas itu sendiri bisa menjadi obat, seperti yang tergambar dengan baik di film Existence.

Dunia kita jauh lebih liberal terhadap zat. Apakah ganja itu dilegalkan di sejumlah kecil negara dan negara bagian. Apalagi, dalam kasusnya, penolakan pelarangan dikaitkan dengan revisi gagasan tentang bahaya ganja, dan bukan dengan ketidakpedulian negara terhadap kesehatan warga, seperti di cyberpunk.

Asumsi penulis seperti Pat Cadigan tentang kemunculan obat digital baru juga tidak menjadi kenyataan. Meskipun metode non-kimiawi untuk memanipulasi kesadaran dan persepsi diketahui, metode tersebut terlalu mahal dan tidak efektif untuk menjadi populer. Dan jika obat-obatan digital benar-benar mulai bekerja, kemungkinan besar mereka akan dilarang.

Kemenangan budaya Asia: bukan

Salah satu tema dominan dalam cyberpunk adalah kemunduran peradaban Barat, yang memberi jalan kepada Jepang, China, atau budaya Timur lainnya. Ramalan semacam itu dikaitkan dengan kebangkitan ekonomi yang tajam dari "harimau Asia" dan dengan proses migrasi di akhir abad ke-20. Di cyberpunk, bahkan orang-orang di Amerika Serikat dan Inggris berpakaian seperti orang Jepang dan menggunakan kata-kata China, Arab, atau Rusia.

Film cyberpunk paling terkenal dimulai dengan seorang wanita Jepang neon besar. Dalam hal ini, tempat tindakan - Los Angeles
Film cyberpunk paling terkenal dimulai dengan seorang wanita Jepang neon besar. Dalam hal ini, tempat tindakan - Los Angeles

Film cyberpunk paling terkenal dimulai dengan seorang wanita Jepang neon besar. Dalam hal ini, tempat tindakan - Los Angeles.

Kecerdasan buatan dan android: hampir

Sekarang robot humanoid dan program cerdas dianggap sebagai atribut penting dari cyberpunk, tetapi penulis awalnya mewaspadai gagasan ini. Kembali pada tahun 1970-an, menjadi jelas bagi para ilmuwan bahwa gelombang optimisme yang terkait dengan penemuan komputer terlalu dini. Tugas untuk menciptakan AI yang "kuat", yang mampu sepenuhnya meniru pikiran manusia, ternyata jauh lebih sulit dari yang diharapkan.

Robot modern menyerupai boneka menyeramkan, dan kata "android" dikaitkan dengan sebagian besar sistem operasi
Robot modern menyerupai boneka menyeramkan, dan kata "android" dikaitkan dengan sebagian besar sistem operasi

Robot modern menyerupai boneka menyeramkan, dan kata "android" dikaitkan dengan sebagian besar sistem operasi.

Frustrasi ini tercermin dalam cyberpunk, di mana AI yang lengkap bukanlah atribut dari setiap gedung apartemen, seperti di alam semesta Star Wars, tetapi fenomena unik yang menentukan jalannya plot, seperti Gibson's Wintermouth dan Neuromancer. Pengecualiannya adalah Blade Runner, berdasarkan sebuah buku yang ditulis Philip Dick di tahun 1960-an yang jauh lebih optimis.

Saat ini, produksi mobil dan drone yang bisa mengemudi sendiri sedang berjalan, teknologi AI digunakan untuk asisten elektronik seperti Siri dan Cortana, komputer mengalahkan orang saat bermain catur, pergi, dan bahkan poker. Tapi masalah membuat AI yang "kuat" belum terpecahkan. Kami memiliki sedikit gagasan tentang bagaimana pikiran manusia bekerja, yang berarti kami tidak dapat mereproduksinya. Suara orang-orang yang berpendapat bahwa tidak perlu dan harus fokus pada pemecahan masalah praktis, dan bukan pada mencoba membuat salinan digital seseorang, akan semakin nyaring.

Robot humanoid Kotaro, dibuat oleh Universitas Jepang. Seperti perangkat sejenis lainnya, ini hanyalah mainan PR yang mahal
Robot humanoid Kotaro, dibuat oleh Universitas Jepang. Seperti perangkat sejenis lainnya, ini hanyalah mainan PR yang mahal

Robot humanoid Kotaro, dibuat oleh Universitas Jepang. Seperti perangkat sejenis lainnya, ini hanyalah mainan PR yang mahal.

Situasinya mirip dengan android. Meskipun robotika telah berkembang pesat sejak tahun 1970-an, seperti yang ditunjukkan, misalnya, oleh pencapaian studio Boston Dynamics, robot humanoid tidak diperlukan. Kami ingin berkembang, bukan meniru kemampuan kami. Hanya industri seks, di mana kemampuan robot menyerupai manusia, merupakan keunggulan penting, yang dapat memacu perkembangan ke arah ini. Beberapa berspekulasi bahwa distrik lampu merah di Amsterdam, Filipina, dan Thailand mungkin akan menggunakan Android pada awal tahun ini.

* * *

Dalam hal teknologi, penulis cyberpunk telah terbukti sebagai nabi yang buruk. Di suatu tempat mereka terlalu optimis, tetapi sesuatu tidak terpikir oleh mereka - misalnya, bahwa komputer akan menjadi kecil dan portabel. Cyberpunks telah berhasil dalam hal lain: mereka mampu membayangkan dengan benar bagaimana dunia kita secara keseluruhan akan berkembang. Ketika penulis fiksi ilmiah lainnya percaya bahwa zaman keemasan, distopia totaliter, atau kepunahan massal menanti kita, penulis cyberpunk menyadari bahwa kehidupan akan terus berlanjut dan semakin beragam. Dan bagian realisme ini menjelaskan perasaan bahwa kami telah muncul di halaman buku mereka, meskipun tanpa protesa dunia maya dan neuroimplan.

Leonid Moyzhes

Direkomendasikan: