Bagaimana Merancang Layanan Dan Perangkat Ketergantungan - Pandangan Alternatif

Daftar Isi:

Bagaimana Merancang Layanan Dan Perangkat Ketergantungan - Pandangan Alternatif
Bagaimana Merancang Layanan Dan Perangkat Ketergantungan - Pandangan Alternatif

Video: Bagaimana Merancang Layanan Dan Perangkat Ketergantungan - Pandangan Alternatif

Video: Bagaimana Merancang Layanan Dan Perangkat Ketergantungan - Pandangan Alternatif
Video: Minggu 2 Sistem Terdistribusi 2024, Mungkin
Anonim

Jika dewasa ini orang dewasa tenggelam dalam dunia teknologi sepanjang waktu (ingat notifikasi Facebook yang tak ada habisnya ini dan pemutaran otomatis episode berikutnya di Netflix), maka anak-anak bahkan lebih rela jatuh ke dalam gawai. Dibandingkan tahun 2011, hari ini mereka menghabiskan 10 kali lebih banyak waktu di layar ponsel dan perangkat lain. Menurut Common Sense Media, rata-rata anak menghabiskan 6 jam 40 menit sehari dengan menggunakan teknologi.

Di balik game yang kami mainkan dan komunitas digital tempat kami berada adalah psikolog dan pakar ilmu perilaku lainnya yang menciptakan produk yang "melekat" pada kami. Saat ini, perusahaan teknologi besar mempekerjakan psikiater untuk menerapkan teknologi kecanduan. Para peneliti sedang mempelajari pengaruh komputer pada cara orang berpikir dan berperilaku. Teknik ini, juga dikenal sebagai "desain adiktif", telah tertanam dalam ribuan game dan aplikasi, dan secara aktif digunakan oleh perusahaan seperti Twitter, Facebook, Snapchat, Amazon, Apple, dan Microsoft untuk membentuk perilaku pengguna sejak usia dini.

Para pendukung desain adiktif berpendapat bahwa hal itu dapat memengaruhi pengguna secara positif, misalnya, dengan mengajari kita minum obat tepat waktu atau dengan menciptakan kebiasaan yang akan membantu kita menurunkan berat badan. Namun, beberapa dokter percaya bahwa perusahaan desain yang membuat ketagihan memanipulasi perilaku anak-anak untuk mendapatkan keuntungan. Minggu ini, 50 psikolog menandatangani dan mengirim surat ke American Psychological Association (APA) menuduh rekan mereka di perusahaan teknologi. Keluhan utama adalah penggunaan "teknik manipulasi terselubung." Para spesialis yang menandatangani surat tersebut meminta Asosiasi untuk mengambil posisi yang benar secara moral dalam masalah ini demi anak-anak.

Richard Freed adalah psikolog anak dan remaja dan penulis Wired Child: Reclaiming Childhood in a Digital Age. Dia adalah salah satu penulis surat yang ditujukan kepada APA. Itu dikirim atas nama organisasi nirlaba Campaign for a Childhood Without Commerce. Javi Lieber dari Vox berbicara dengan Dr. Fried tentang bagaimana perusahaan IT berhasil memanipulasi perilaku manusia dan menemukan mengapa dia percaya psikologi digunakan sebagai "senjata melawan anak-anak."

Wawancara disajikan dalam bentuk yang sudah diedit dan diringkas.

Bagaimana sejarah teknologi adiktif dimulai?

Studi tentang fenomena ini dimulai dengan BJ Fogg, seorang ilmuwan perilaku di Universitas Stanford. (Sebuah laboratorium untuk mempelajari perilaku manusia juga berbasis di sana.) Ngomong-ngomong, dia juga disebut "pencipta jutawan." Fogg mendirikan seluruh bidang sains berdasarkan penelitian yang menunjukkan bahwa dengan beberapa teknik sederhana, sebuah produk dapat memanipulasi perilaku manusia. Saat ini, penelitiannya adalah panduan siap pakai bagi perusahaan yang mengembangkan produk yang bertujuan untuk membuat pengguna tetap "online" selama mungkin.

Video promosi:

Bagaimana bisa penelitiannya menjadi begitu populer di dunia teknologi?

Fogg telah mengabdikan separuh karirnya untuk mengajar [di Stanford] dan separuh lainnya untuk konsultasi di industri TI. Dia mengajar kelas tentang teknik stimulasi dan dihadiri oleh orang-orang seperti Mike Krieger, yang akhirnya ikut mendirikan Instagram. Fogg adalah guru Silicon Valley, tempat perusahaan IT mendengarkan setiap kata-katanya. Seiring waktu, dalam praktiknya mereka mengkonfirmasi hasil penelitiannya, dan kemudian mengembangkan perangkat, smartphone, dan game mereka sendiri. Teknologi ini sangat efektif saat ini karena memberikan industri apa yang diinginkannya: mencegah kita berhenti dan keluar.

Bagaimana cara kerja desain yang membuat ketagihan?

Sebenarnya cukup sederhana, tetapi jika dilihat lebih dekat ternyata menjadi lebih rumit. Cara kerjanya seperti ini: untuk mengubah perilaku, seseorang membutuhkan motivasi, kesempatan, dan pemicu. Dalam kasus jejaring sosial, motivasi adalah keinginan orang untuk berkomunikasi atau ketakutan akan penolakan oleh masyarakat. Berkenaan dengan permainan komputer, maka motivasi di sini adalah keinginan untuk memperoleh keterampilan atau prestasi apa pun. Kemudahan penggunaan adalah prasyarat untuk desain seperti itu.

Penting juga untuk menambahkan pemicu - insentif yang mendorong kita untuk kembali. Pikirkan video yang tidak dapat Anda singkirkan, bonus virtual karena menghabiskan lebih banyak waktu di aplikasi, atau peti harta karun rahasia yang Anda dapatkan saat mencapai level tertentu dalam game. Semua ini bisa disebut pemicu, elemen desain yang membuat ketagihan.

Sekarang saya mengerti bagaimana Snapchat menggunakan pemicu: untuk lebih banyak waktu yang dihabiskan di aplikasi, pengguna mendapat lencana. Apa contoh lain dari bagaimana perusahaan teknologi menggunakan desain yang membuat ketagihan?

Semua perusahaan media sosial membuat produk mereka berdasarkan desain semacam ini. Terkadang, setelah masuk ke Twitter, notifikasi tidak langsung masuk ke pengguna, tetapi setelah beberapa detik. Twitter melakukan ini dengan sengaja - perusahaan telah mengembangkan algoritme yang membuat Anda bertahan di situs lebih lama. Ngomong-ngomong, Facebook juga memiliki jadwal yang menurut situs tersebut menyimpan pemberitahuan untuk pengguna, dan kemudian menerbitkannya pada waktu yang tepat. Jadwal ini dirancang untuk mendorong orang tersebut mengunjungi situs itu lagi. IPhone dan Apple juga bukan tanpa dosa, karena saya melihat smartphone sebagai saluran yang memberi anak-anak akses ke jejaring sosial dan permainan - dan mereka bahkan lebih rentan.

Mengapa desain yang membuat ketagihan lebih berbahaya bagi anak-anak daripada orang dewasa?

Karena desain produk teknologi ini, produktivitas orang dewasa [di tempat kerja] berkurang, mereka lebih sering terganggu. Tapi anak-anak, bisa dikatakan, dirampok begitu saja. Teknologi adiktif memanipulasi anak-anak dan menciptakan isolasi, yang mengasingkan anggota muda masyarakat dari kewajiban dan kebutuhan nyata mereka: dari berkomunikasi dengan keluarga, belajar di sekolah, dan persahabatan. Remaja dan anak-anak tercerabut dari kehidupan yang seharusnya mereka jalani.

Anak-anak juga merupakan anggota masyarakat yang paling rentan [terhadap teknik yang digunakan oleh perusahaan IT]. Kaum muda sangat peka terhadap interaksi sosial, mereka peka terhadap perasaan diterima atau ditolak dalam masyarakat. Media sosial dibuat untuk memanfaatkan karakteristik usia ini.

Apa konsekuensi nyata dari desain adiktif untuk anak-anak?

Semua anak sama-sama terpaku pada layar mereka, tetapi anak perempuan dan laki-laki menderita hal ini dengan cara yang berbeda. Anak laki-laki sering bermain game komputer. Mereka memiliki keinginan, dikondisikan oleh asuhan mereka, untuk berbagai pencapaian dan perolehan kemampuan. Itulah mengapa gim ini dirancang agar pengguna menerima hadiah, koin, dan peti dengan uang. Akibatnya, anak merasa bahwa ia mengatasi sesuatu dan mengembangkan keterampilan, ia mengembangkan kebiasaan menghabiskan lebih banyak waktu bermain, yang pada akhirnya mempengaruhi penampilannya di sekolah.

Tetapi anak perempuan lebih sering menjadi korban jejaring sosial, dan ini dapat menimbulkan konsekuensi serius bagi kesehatan mental mereka, karena situs semacam itu dapat membuat trauma jiwa yang rapuh. Ngomong-ngomong, kini jumlah kasus bunuh diri di kalangan remaja meningkat.

Apakah dokter tidak pernah menghadapi masalah permainan komputer sebelumnya?

Mereka bertabrakan terus menerus. Tapi hari ini perusahaan IT menginginkan desain yang membuat ketagihan menjadi bagian dari produk mereka. Dan sekarang kita berbicara tentang perusahaan dengan sumber daya tak terbatas, jenis yang mempekerjakan psikolog dan perancang antarmuka pengguna terbaik. Mereka dipandu oleh metode eksperimental yang diuji sampai produk tampak tidak mungkin untuk disobek.

Apakah orang tahu bahwa psikolog adalah perusahaan konsultan teknologi?

Saya tidak berpikir orang tahu tentang ini. Saya telah berbicara dengan lusinan orang tua yang mengklaim bahwa anak-anak mereka kecanduan secara sosial, tetapi mereka belum pernah mendengar tentang Dr. Fogg, apalagi desain yang membuat ketagihan. Tetapi Anda dapat melihat di LinkedIn dan menemukan profesional psikologi yang bekerja untuk Facebook, Instagram, dan banyak sekali perusahaan game. Dan berapa banyak psikolog yang terlibat dalam pengembangan Xbox Microsoft, saat menggunakan teknologi yang membuat ketagihan! Lihat saja komposisi tim mereka!

Tidak semua perusahaan teknologi memiliki psikolog sebagai karyawan tetap. Beberapa bekerja sebagai konsultan tamu, meskipun tidak semuanya PhD atau psikolog klinis. Spesialis tertentu, misalnya, disebut peneliti antarmuka pengguna, mereka memiliki sertifikasi profesional yang berbeda. Tetapi banyak psikolog sendiri yang bekerja.

Apakah psikolog yang bekerja untuk perusahaan IT mengira mereka mengeksploitasi sains?

Mereka lebih cenderung berpikir bahwa pekerjaan mereka adalah membuat produk yang lebih baik dan lebih ramah pengguna - demi orang itu sendiri. Tapi mereka melangkah lebih jauh. Saya yakin ada jurang yang sangat besar antara industri teknologi dan seluruh dunia. Silicon Valley dan Universitas Stanford hidup seolah-olah berada di alam semesta yang terpisah. Tidak yakin apakah mereka memikirkan konsekuensinya. Psikolog yang bekerja di bidang teknologi melihat ulasan produk dan pengguna. Saya bekerja dengan anak-anak dan keluarga yang nyata, saya melihat situasinya dari sisi lain. Kolega saya yang membantu industri sangat jauh dari apa yang terjadi dalam kehidupan anak-anak.

Apakah taktik manipulatif perusahaan teknologi pernah dipublikasikan?

Kami mengetahui kasus kebocoran dokumen internal Facebook di Australia. Mereka berbicara secara terbuka tentang eksploitasi emosi remaja. Telah ditemukan bahwa mereka merasa "tidak terlindungi", "tidak berguna". Mereka "di bawah tekanan" dan menganggap diri mereka "pecundang". Perusahaan membual kepada para pemangku kepentingan atas kemampuannya untuk memengaruhi emosi kaum muda.

Pernahkah Anda menyaksikan ketidakpuasan publik terhadap penggunaan teknologi yang membuat ketagihan?

Faktanya, bahkan di dunia teknologi sendiri, ada orang yang membicarakannya. Tristan Harris (dia bekerja di Google sampai dia memulai kampanye nirlaba yang bertujuan menyebarkan etika dalam teknologi - catatan penulis) berbicara tentang masalah ini. Sean Parker, presiden pertama Facebook, mengatakan kepada publikasi online Axios bahwa hal pertama yang dipikirkan perusahaan adalah bagaimana mempertahankan pengguna di situs lebih lama dan cara menarik perhatian mereka. Investor utama Apple menulis surat publik yang menyatakan keprihatinan tentang bagaimana anak-anak menggunakan ponsel cerdas untuk mengakses media sosial.

Saya mengucapkan terima kasih kepada perwakilan industri ini atas apa yang mereka katakan tentang masalah ini. Tetapi sekali lagi: orang-orang ini memiliki kebebasan finansial dan jaminan tertentu, sehingga mereka berani melakukan ini. Psikolog di dunia teknologi mengalami kesulitan, karena mereka tidak dapat melakukan hal yang sama tanpa kehilangan mata pencaharian mereka.

Perusahaan IT ingin orang menggunakan produk mereka secara eksklusif. Tapi apa tujuan akhir mereka dalam penerapan teknologi yang membuat ketagihan?

Ini semua tentang uang. Semakin banyak waktu yang dihabiskan pengguna di jejaring sosial, semakin banyak penayangan iklan, yang pada akhirnya akan meningkatkan pendapatan perusahaan. Semakin banyak waktu yang dihabiskan seseorang dalam game, semakin banyak dia membeli [konten berbayar untuk itu]. Ini adalah ekonomi perhatian, dan psikolog bekerja dengan tepat untuk memastikan bahwa kita menghabiskan waktu sebanyak mungkin untuk produk majikan mereka.

Bisakah dampak desain adiktif pada anak-anak menjadi lebih buruk?

Bisa. Dan saya juga yakin situasinya pasti tidak akan membaik. Orang menginginkan terlalu banyak uang. Jika beberapa perusahaan melonggarkan cengkeramannya, yang lain akan datang dan menggantikannya. Kemampuan Facebook hanya berkembang sekarang, mereka ingin menarik perhatian anak-anak dengan meluncurkan, misalnya, utusan khusus untuk mereka (Messenger Kids).

Kami menghubungi Facebook dengan permintaan untuk tidak merilis jejaring sosial terpisah untuk anak-anak (surat kami tidak dijawab), karena kami tahu betapa negatifnya situs tersebut memengaruhi remaja, terutama perempuan. Harganya terlalu tinggi: Kaum muda harus membayar dengan kesehatan emosional mereka.

Akankah industri TI menyesali apa yang mereka lakukan ketika mereka memiliki anak sendiri?

Tony Fadell (orang yang merancang iPhone dan iPad - catatan penulis) percaya bahwa ya, orang akan bertobat. Namun, masyarakat juga mengeluh bahwa wanita di Silicon Valley tidak dipekerjakan secepat pria. Dan ini, menurut saya, berdampak pada produk manufaktur. Semuanya berputar di sekitar modal ventura, uang, dan nilai saham. Tidak mungkin anak-anak berarti apa-apa di sini.

Mengapa surat Anda ditujukan khusus untuk APA?

Sudah waktunya bagi komunitas psikologi untuk bertindak. Saya khawatir psikologi dapat menjadi masalah besar ketika orang tua menemukan bahwa para profesional di bidang tersebut terlibat dalam mengembangkan aplikasi dan game yang tidak dapat dihindari oleh anak-anak. Inti dari pekerjaan psikolog yang bekerja di industri TI adalah menggunakan kerentanan untuk mengubah perilaku demi keuntungan. Ini bukan pekerjaan yang tepat untuk psikolog.

Bagaimana menurut Anda APA harus bertindak?

Psikologi harus fokus pada peningkatan kesehatan daripada merugikan anak-anak dan mendorong penggunaan teknologi secara berlebihan. Asosiasi harus membuat pernyataan resmi bahwa psikolog tidak akan dapat bekerja dengan desain adiktif untuk mengunci pengguna ke layar. APA juga harus menjangkau psikolog di industri tersebut dan meminta mereka untuk beralih ke sisi "terang". Mereka harus membantu kami menyampaikan gagasan bahwa ini adalah bahaya nyata yang tidak akan hilang dengan sendirinya. Asosiasi harus membantu masyarakat mempelajari lebih lanjut tentang betapa tidak amannya praktik ini bagi orang-orang dari segala usia, terutama anak-anak.

Direkomendasikan: