Akankah Seseorang Hidup Di Dunia Virtual? - Pandangan Alternatif

Daftar Isi:

Akankah Seseorang Hidup Di Dunia Virtual? - Pandangan Alternatif
Akankah Seseorang Hidup Di Dunia Virtual? - Pandangan Alternatif

Video: Akankah Seseorang Hidup Di Dunia Virtual? - Pandangan Alternatif

Video: Akankah Seseorang Hidup Di Dunia Virtual? - Pandangan Alternatif
Video: Apakah Kita Hidup dalam Simulasi Komputer? 2024, Mungkin
Anonim

Akhir-akhir ini, kisah-kisah fantastis tentang realitas maya berubah menjadi realitas objektif. Apa masa depan bagi kita? Mungkinkah kita semua akan segera tinggal di matriks?

Revolusi virtual

Istilah "realitas virtual" telah ada selama beberapa dekade. Orang pertama yang membuat helm augmented reality (menurut sumber lain - virtual) adalah ilmuwan komputer Amerika Ivan Sutherland. Perangkat yang relatif primitif menurut standar modern memungkinkan seseorang diangkut ke sistem ruang kawat tiga dimensi. Realitas virtual dan augmented reality adalah konsep yang berbeda. Yang pertama menciptakan dunia buatan yang tidak terpisahkan, dan yang kedua hanya memasukkan elemen buatan ke dalam persepsi kita tentang dunia nyata.

Hari ini kita melihat teknologi yang akan menjadi dasar realitas virtual besok. Misalnya, gadget Oculus Rift yang terkenal adalah helm virtual reality yang dikembangkan oleh Oculus VR, yang dibuat oleh orang Amerika John D. Carmack II dan Palmer Freeman Luckey.

Prototipe perangkat dipresentasikan di Electronic Entertainment Expo pada tahun 2012. Kampanye Kickstarter membantu mengumpulkan dana - dalam satu bulan, para pengembang menerima sekitar $ 2,5 juta. Versi pengembangan pertama (ditujukan untuk pengembang) dari helm disebut DK1. Kit ini mulai dikirim ke pelanggan pada Maret 2013 dan dihargai $ 300. Perangkat termasuk satu layar TFT HD 6-7 inci dan dua lensa mata.

Segera ada versi untuk pengembang DK2, dan kemudian publik melihat versi ketiga dari helm - Crescent Bay. Ketiga versi pengembang tersebut diproduksi dalam edisi terbatas dan tanpa jaminan. Namun Oculus Rift Consumer Version (CV1) pertama sedang dalam tahap akhir pengembangan. Jelas, helm akan memiliki layar 7 inci dan kedalaman warna 24-bit. Resolusi layar juga akan meningkat - hingga 1080p. Peluncuran perangkat tersebut rencananya akan diluncurkan pada awal tahun ini, dan perkiraan harganya harus $ 300 (walaupun biaya salinan pertama mungkin lebih tinggi dan mencapai $ 1.000).

Tapi bagaimana efek yang diinginkan tercapai dan mengapa Oculus Rift bisa merevolusi? Palmer Luckey menarik perhatian pada fakta bahwa perkembangan teknologi ini dibatasi oleh keterbatasan tubuh manusia. Banyak pengguna kacamata stereo merasa mual setelah sepuluh menit penggunaannya. Untuk menghindari hal ini, perlu untuk mengurangi penundaan antara rotasi head dan reaksi gambar hingga beberapa milidetik. Hasil ini dicapai dengan mengorbankan banyak upaya pengembang - Oculus VR bekerja sama dengan pengembang perangkat lunak dari seluruh dunia. Oculus Rift menyerupai topeng snorkeling tetapi nyaman dan mudah dipakai. Lensa di helm Oculus Rift memungkinkan seseorang untuk melihat seolah-olah dia sedang mengintip ke dalam monitor 27 inci dari jarak setengah meter. Helm menutupi seluruh bidang pandang,memblokir semua rangsangan eksternal dan memungkinkan Anda untuk sepenuhnya membenamkan diri dalam permainan. Karena lensanya, dunia game terlihat melengkung - melengkung ke luar dan di sekitar kita. Resolusi gambarnya buruk, tetapi di masa mendatang kelemahan ini mungkin akan dihilangkan.

Video promosi:

Pada Maret 2014, Facebook membeli celah Oculus seharga $ 2 miliar. Pendiri jejaring sosial Mark Zuckerberg menekankan bahwa itu adalah investasi jangka panjang. Agar platform menarik bagi pengembang, jumlah perangkat yang terjual harus 50-100 juta unit. Facebook berniat menunggu satu dekade penuh untuk ini.

Meskipun helm Oculus Rift revolusioner, ia memiliki keterbatasan yang jelas, karena tubuh manusia tetap berada di luar dunia komputer. Insinyur Oliver Kreylos mencoba mengatasi keterbatasan tersebut dengan "memindahkan" tubuhnya ke dunia maya. Untuk melakukan ini, selain helm Oculus Rift, Kreyolos menggunakan tiga sensor Kinect. Mereka ditempatkan di sebuah ruangan kecil dan diprogram untuk membuat model 3D tubuh pengguna secara online. Kemudian dia memasukkan inkarnasi ke dalam model kantornya. Dan meski idenya terlihat menarik, pergerakan dalam ruang dalam hal ini dibatasi oleh dinding ruangan.

Virtuix juga berkontribusi dengan Virtuix Omni. Treadmill omnidirectional memungkinkan pemain terjun langsung ke dunia fiksi - Virtuix Omni memberikan kesempatan untuk berlari, melompat, berjongkok, dan bergerak ke samping. Dalam posisi horizontal, pemain akan didukung oleh kerangka sabuk khusus. Platformnya kecil dan tidak memakan banyak ruang. Pada saat yang sama, biaya perangkat hanya $ 500.

Solusi lain yang dirancang untuk melengkapi Oculus Rift adalah pengontrol Razer Hydra. Itu memungkinkan untuk mengontrol karakter dalam game melalui gerakan tangan di dunia nyata. Razer Hydra sangat sederhana, nyaman dan kompak. Penjualan perangkat dimulai pada 2011, dan harganya $ 140.

Helm realitas virtual Oculus Rift

Image
Image

Realitas dan virtualitas

Gadget yang dijelaskan hanyalah langkah pertama menuju pencelupan penuh di dunia virtual. Namun, hingga saat ini, semua percakapan semacam itu terutama berkaitan dengan industri game. Tapi bisakah pencelupan dalam realitas virtual menyelesaikan masalah mendesak umat manusia?

Analis percaya bahwa virtual reality akan segera berpindah dari industri game ke area aktivitas manusia lainnya. Menurut perusahaan riset Business Insider dan TechSci Research, pada 2018 lebih dari 25 juta orang akan menggunakan realitas buatan, dan jumlah ini tidak hanya mencakup para gamer.

Sekarang perusahaan California Control VR sedang mengembangkan sarung tangan khusus yang akan mendorong batas-batas realitas virtual. Dengan bantuan mereka, Anda dapat melihat posisi tangan dan bagian tubuh lainnya di dunia komputer, serta memanipulasi objek animasi.

Kontrol Sarung Tangan VR

Image
Image

Efeknya dicapai melalui akselerometer, magnetometer, dan giroskop, yang ditempatkan di seluruh permukaan tangan. Sensor juga ada di bahu dan lengan pengguna. CEO Control VR Alex Sarnoff mengatakan sarung tangan tersebut akan digunakan untuk berbagai aplikasi. Jadi, perangkat ini dapat membantu orang yang selamat dari stroke atau penyakit serius lainnya untuk pulih. Seseorang akan dapat menjalani suatu kursus terapi di dunia maya, bukan di rumah sakit, melainkan di apartemennya.

Sarnoff yakin bahwa kita akan cukup beruntung untuk menyaksikan revolusi teknologi dengan mata kepala kita sendiri. Kita akan melihat kemunculan aplikasi virtual reality yang secara fundamental akan mengubah rekreasi, komunikasi dan pengembangan diri - secara umum, seluruh kehidupan manusia akan berbeda.

Realitas virtual dapat memberikan layanan yang sangat berharga untuk menemukan informasi yang Anda butuhkan dalam arus informasi yang bergerak cepat. Data yang dibutuhkan dapat diperoleh lebih cepat dari sekarang, dan itu juga akan menjadi lebih jelas.

Area penting adalah pelatihan spesialis di bidang militer dan sipil. Ambil operasi, misalnya. Realitas artifisial akan memungkinkan untuk melatih seorang spesialis lebih cepat dari sebelumnya, karena dia akan dapat berlatih dalam kondisi yang sedekat mungkin dengan kondisi yang "bekerja". Kami telah melihat hal serupa dalam pelatihan pilot dan kosmonot. Dan untuk pelatihan profesional, Anda tidak lagi memerlukan simulator yang besar - perangkat yang ringkas sudah cukup untuk ini.

Di sini tepat untuk mengingat simulator 3D VIRTSIM, yang dibuat oleh raksasa senjata Amerika Raytheon. Hal ini memungkinkan Anda untuk mentransfer senjata dan pejuang ke dunia virtual - itu bisa berupa hutan, jalan kota, ruangan dengan sandera, dll. Konsepnya dibangun di sekitar program khusus, kacamata realitas virtual, serta pemancar inframerah yang melekat pada tubuh dan senjata pejuang. Selain itu, simulator dapat berguna untuk mengatasi ketakutan atau fobia. Penting untuk dicatat bahwa simulasi di masa depan akan menjadi lebih realistis - hingga seseorang benar-benar tenggelam dalam dunia virtual, ketika dia tidak lagi dapat menentukan dengan tepat di mana dia sekarang - dalam kenyataan atau virtual.

Simulator 3D VIRTSIM

Image
Image

Realitas buatan akan memainkan peran besar dalam industri. Misalnya di industri otomotif. Aspek penting seperti membuat model / prototipe, meniup model mobil di terowongan angin, dan tes tabrakan yang mahal akan selamanya terlupakan. Tempat mereka akan diambil oleh pemodelan komputer, yang memungkinkan Anda membuat ulang semua ini secara detail.

Lebih jauh lagi. Karyawan perusahaan tidak lagi harus berkeringat di kantor yang pengap. Cepat atau lambat, teknologi akan memungkinkan untuk membuat model 3D tubuh manusia dan mentransfernya ke dunia virtual. Tentu saja, Internet saat ini memungkinkan untuk melakukan korespondensi atau membuat konferensi video, tetapi ini tidak selalu nyaman.

Gabungan realitas virtual dan augmented reality dibuat oleh Magic Leap. Konsep itu disebut "realitas kinematik". Dengan bantuan gadget khusus, pencipta ingin menghadirkan elemen virtual (seperti figur atau patung) ke dunia nyata. Jadi, kita berbicara tentang beberapa jenis hologram. Para ahli sangat menghargai proyek ini, dan Google telah menginvestasikan $ 542 juta untuk memulai.

Ke dalam virtualitas dengan kepala

Tapi bagaimana dengan kisah-kisah fantastis tentang kemanusiaan, yang telah menjadi sandera dunia maya? Tentu saja, ada cukup banyak tawanan Jaringan saat ini, tetapi kita berbicara tentang tiruan hidup yang lengkap - tentang dunia virtual di mana kita dapat merasakan rasa, bau, dan segala sesuatu yang menjadi karakteristik kehidupan kita sehari-hari.

Dan meskipun teknologi informasi bergerak maju dengan percaya diri, perendaman total dalam dunia maya tampaknya tidak mengancam kita, setidaknya dalam waktu dekat.

Teknologi sendiri memainkan peran penting dalam hal ini, karena Anda tidak dapat mengejutkan orang modern dengan apa pun. Misalnya, teknologi 4D tidak merevolusi persepsi tentang sinema. Kombinasi teknologi 3D dan efek fisik yang disinkronkan dengan film tidak membuat seseorang menjadi bagian dari apa yang terjadi di layar, tetapi hanya memungkinkan untuk bersenang-senang.

Akan sangat sulit untuk menipu pikiran. Tetapi para penulis fiksi ilmiah tidak berkecil hati: mereka telah lama menjadikan realitas maya sebagai salah satu bidang paling populer dari aktivitas mereka. Metode tercanggih dari semua metode yang menjanjikan untuk menciptakan realitas maya dapat dianggap sebagai stimulasi langsung sistem saraf. Konsep tersebut mengusulkan integrasi realitas virtual ke dalam sistem saraf manusia, yang berfungsi untuk memahami realitas. Pengguna akan menerima impuls saraf buatan, dan impuls yang sebenarnya akan diblokir dan tidak akan dapat mencapai sistem saraf pusat.

Ilmuwan komputer terkenal Ernest W. Adams membagi perendaman virtual menjadi enam kategori: taktis, strategis, naratif, emosional, sensorik, spasial, dan psikologis. Dalam kasus terakhir, kesadaran pemain, seolah-olah, ditransfer ke dalam tubuh karakter yang dia kendalikan, tetapi pada saat yang sama, orang tersebut dapat merasakan tubuh fisik aslinya.

Salah satu plot perkembangan situasi adalah ini: pada tahun 2020-an, robot-nano akan muncul, yang, begitu berada di otak manusia, akan bertanggung jawab atas indra penciuman, penglihatan, dan efek pendengaran virtual. Perangkat semacam itu tidak lebih dari sel darah - mereka akan dapat terus berada di dalam tubuh dan diaktifkan pada waktu yang tepat. Perangkat miniatur akan menemukan kegunaan awalnya, misalnya, dalam pengobatan, dan kemudian (ketika keamanannya dipastikan) akan menyebar ke area kehidupan lain.

Tapi akankah seseorang setuju untuk secara sukarela menukar dunia yang mereka kenal dengan realitas virtual? Anda bisa mengatakan ya tanpa ragu-ragu. Masalah ekologis, ketegangan sosial, dan akhirnya kesulitan material mendorong manusia ke pelukan dunia maya. Untuk meyakinkannya, lihat saja statistik game online, di mana jutaan pemain baru bermunculan dalam beberapa tahun terakhir, dan mereka sering menghabiskan lebih dari separuh waktu mereka untuk bermain. Tinggal menebak berapa banyak waktu yang akan dihabiskan seseorang di dunia virtual jika dia seperti dua tetes seperti yang asli.

Kehidupan virtual belum menjadi norma

“Orang modern sebagian sudah hidup dalam realitas virtual,” kata Lyubov Zayeva, seorang psikoanalis dan spesialis dari Konfederasi Psikoanalitik Psikoterapi Eropa. - Putusnya Internet, tidak adanya objek penting di Internet dialami sebagai stres yang kuat. Dan berselancar di Internet adalah permulaan hari, makan siang, dan hiburan malam bagi sebagian besar populasi orang dewasa. Anak-anak telah menjadi sandera realitas virtual (permainan dan jejaring sosial), sebagian karena kesalahan orang dewasa. Ketika seseorang lahir, dia datang ke dunia yang diciptakan orang dewasa sebelumnya. Dan orang dewasa memperkenalkannya pada dunia ini, mengajarkan aturan perilaku di dalamnya, menyebarkannya melalui ketakutan. Misalnya, di jalan menakutkan, orang dewasa berbahaya, Anda tidak berdaya dan bodoh, mudah bagi Anda untuk menyakiti, segala sesuatu di sekitar tidak dapat diprediksi, orang tua juga tidak berdaya, mereka tidak tahu bagaimana melindungi Anda - lebih baik duduk di sebelah mereka. Dan anak-anak itu sedang duduk. Di tempat yang aman, yaitu di rumah. Dalam pengertian ini, realitas virtual bagi mereka dikendalikan dan aman.

Relasi objek juga telah berubah. Semakin banyak orang membangun hubungan dari kejauhan, terkadang bahkan tanpa bertemu. Ilusi kedekatan dan kendali penuh atas situasi tercipta. Fakta bahwa beberapa orang telah sepenuhnya mengubah libido mereka dari orang sungguhan ke objek virtual adalah nilai tambah. Misalnya, pamer bisa mendapatkan bantuan lebih mudah dan lebih cepat. Serta mereka yang pada kenyataannya memiliki kontrol yang buruk atas dorongan seksual agresif mereka. Pornografi sebagai bagian dari waktu luang virtual mengurangi rasa takut terhadap wanita sejati, membantu menemukan objek yang sesuai dengan fantasi dan kecenderungan Anda - tanpa merugikan orang lain. Benar, jika realitas maya menjadi satu-satunya "tempat" untuk menerima kesenangan, kemudian dalam realitas kehidupan, di luar komputer, seseorang mungkin mulai mengalami kesulitan. Penarikan total ke dalam realitas maya adalah gejala serius, mirip dengan keinginan psikotik untuk meninggalkan dunia ini. Kesediaan untuk hidup hanya dalam realitas virtual di zaman kita bukanlah norma. Tapi siapa tahu, mungkin ini akan berubah seiring waktu, dan "liburan" virtual yang panjang akan menjadi hal biasa dan bagian dari kehidupan modern.

Konsep realitas virtual disajikan dalam film-film kultus seperti trilogi fantastis "The Matrix". Dunia buatan juga menjadi dasar film thriller psychedelic "Existence", yang dirilis pada 1999. Penampakan yang aneh pada realitas maya disajikan dalam film "The Thirteenth Floor" oleh Josef Rusnak. Secara filosofis, film 1999 "Kota Gelap" mungkin tampak sangat menarik, di mana ras alien menempatkan orang-orang di kota metropolitan buatan, secara berkala mengubah ingatan dan kondisi kehidupan mereka untuk memahami apa jiwa manusia itu.

Direkomendasikan: