Permainan Saraf Atau Otak Sebagai Joystick - Pandangan Alternatif

Daftar Isi:

Permainan Saraf Atau Otak Sebagai Joystick - Pandangan Alternatif
Permainan Saraf Atau Otak Sebagai Joystick - Pandangan Alternatif

Video: Permainan Saraf Atau Otak Sebagai Joystick - Pandangan Alternatif

Video: Permainan Saraf Atau Otak Sebagai Joystick - Pandangan Alternatif
Video: USB PC game Controler review M-Tech 2024, Mungkin
Anonim

Layar sentuh? Telah melihat. Pengontrol nirkabel? Ini bukan berita untuk waktu yang lama. Minggu lalu, San Francisco menyelenggarakan pameran dan konferensi yang didedikasikan untuk game neuro, yang sudah disebut game komputer generasi berikutnya.

Menurut penyelenggara NeuroGaming 2013 Conference and Expo, kompleks perangkat keras dan perangkat lunak yang memantau dan bereaksi terhadap sinyal listrik dan kimia dari tubuh manusia akan melakukan apa yang dilakukan pembuatan film sinkron untuk sinematografi.

Tujuan akhir dari proyek ini adalah untuk menciptakan kategori baru permainan komputer, menurut Zach Lynch, kepala Organisasi Industri Neuroteknologi (NIO), sebuah asosiasi bisnis nirlaba yang mewakili berbagai perusahaan ilmu saraf.

Setiap peserta konferensi menyuarakan cara mereka sendiri untuk mencapai tujuan ini:

- Headset pembaca pikiran dengan sensor telinga dan dahi.

- Layar sentuh yang tidak rumit dengan umpan balik.

- Headphone yang mengubah suara frekuensi rendah menjadi getaran fisik.

- Perangkat saraf terintegrasi dengan elektronik konsumen yang dapat dikenakan seperti kacamata augmented reality dan Oculus Rift.

Video promosi:

- Sensor eksperimental untuk menilai keadaan emosional pemain dengan mengukur tingkat pH keringat.

Selama diskusi, terlihat jelas bahwa konsumen adalah satu-satunya penghalang untuk mencapai tujuan ini.

Sebagian besar konsumen tidak akan memberikan uang hasil jerih payah mereka untuk eksperimental gadget satu hari. Untuk melakukan ini, mereka harus memiliki nilai yang bertahan lama, kata Stanley Young, CEO NeuroSky.

Orang ini tahu apa yang dia bicarakan karena perusahaannya yang pertama kali meluncurkan produk antarmuka neuro-komputer konsumen, Pelatih Angkatan Perang Star Wars seharga $ 130.

Chris Petrovitz, mantan manajer umum GameStop Digital Ventures, yakin bahwa situasinya tidak akan berubah meskipun kosakata berubah:

Terlepas dari kata-katanya, kita harus berorientasi pada konsumen. Hanya saja, jangan menyebut teknologi itu sebagai "platform neurogaming generasi berikutnya" atau "perangkat neurogaming", toh itu tidak akan dijual.

Dengan formulasi ini, orang dapat melihat teknologi yang tidak diketahui sebagai invasi ke tubuh mereka. Semua orang akan melakukan ini.

Beberapa pembicara dan banyak pendengar (total 300 peserta konferensi terdaftar) sepakat bahwa lebih rasional menggunakan teknologi bukan dalam industri game, tetapi sudah mengakar, misalnya dalam terapi klinis atau sebagai sarana pengajaran anak-anak dengan gangguan mental. seperti ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder).

Masalah lain adalah bahwa kebanyakan "permainan pikiran" terlalu primitif dan membosankan. Tanpa konten yang menarik, semua upaya untuk mempopulerkan game neuro menjadi sia-sia. Jika mereka mandek, maka mereka akan menghadapi nasib teknologi TV 3D, yang telah gagal, meskipun hype besar dan investasi tunai yang cukup besar.

Neurogaming menargetkan ceruk penggemar yang dapat menguji kelayakan teknologi, seperti Tesla Roadster yang meletakkan dasar untuk kendaraan listrik yang lebih terjangkau.

Perusahaan yang berpartisipasi dalam konferensi tersebut bermimpi bahwa suatu saat mereka akan merilis sebuah layanan saraf yang akan berteman dengan konsumen "dalam satu klik", yang dilakukan pada tahun 2006 oleh pengontrol nirkabel Wiimote.

Sementara itu, Samsung mengajarkan elektronik konsumen untuk membaca pikiran

Para peneliti di Samsung's Emerging Technologies Lab bekerja dengan Ruzbeh Jafari, seorang profesor di Departemen Teknik Elektro di University of Texas di Dallas, untuk mempelajari kemampuan orang-orang untuk meluncurkan aplikasi, memilih kontak dari daftar kontak, memilih lagu dari daftar putar, dan menghidupkan dan mematikan perangkat seluler dengan pikiran.

Pengujian teknologi dilakukan dengan menggunakan komputer tablet Samsung Galaxy Note 10.1. Meskipun pabrikan Korea saat ini tidak memiliki rencana mendesak untuk merilis smartphone yang digerakkan oleh pikiran, penelitian awal menunjukkan bahwa antarmuka otak-ke-komputer dapat membantu penyandang disabilitas menyelesaikan tugas-tugas yang sebelumnya tidak dapat dicapai, laporan Technology Review.

Perlu dicatat bahwa sistem untuk merekam arus listrik lemah yang dihasilkan oleh korteks serebral sudah ada di pasaran. Misalnya, headset NeuroSky menggunakan metode ensefalogram untuk mengontrol permainan video dan objek melalui konsentrasi mental. Sistem Emotiv, pada gilirannya, telah merilis pengontrol kepala nirkabel yang membaca dan mentransfer ekspresi wajah dan emosi pengguna ke karakter virtual, sehingga meningkatkan permainan.

Dalam eksperimen tersebut, peneliti dari Samsung dan University of Texas di Dallas memantau aktivitas otak orang-orang yang diperlihatkan gambar visual yang berulang. Ternyata, subjek dapat meluncurkan aplikasi dan membuat pilihan dengan memfokuskan pada ikon yang berkedip pada frekuensi tertentu.

Menurut ilmuwan Robert Jacob di Tufts University, yang mengerjakan studi tentang interaksi manusia-komputer, proyek ini adalah bagian dari upaya yang lebih besar untuk menemukan cara baru untuk berkomunikasi dengan perangkat seluler seperti ponsel cerdas:

Teknologi ini memungkinkan Anda untuk mengontrol ponsel tanpa mengeluarkannya dari saku Anda.

Peneliti utama Samsung Inso Kim yakin bahwa secara aktif mencari cara baru untuk berinteraksi dengan perangkat seluler akan membantu proyek berkembang lebih cepat.

Hingga beberapa tahun yang lalu, satu-satunya perangkat untuk memasukkan informasi ke dalam ponsel adalah keyboard kecil. Hari ini, Anda dapat berinteraksi dengan ponsel Anda melalui perintah suara, sentuhan, gerakan, dan gerakan mata. Cara baru untuk mengelola perangkat seluler akan menjadi lebih nyaman, kata Kim.

Peneliti mengakui bahwa diperlukan penelitian yang lebih mendalam. Diperlukan beberapa waktu sebelum antarmuka komputer saraf diterapkan di perangkat seluler modern. Salah satu tugasnya adalah mengembangkan sistem untuk memproses sinyal lemah dan berisik yang diperoleh dengan metode elektroensefalogram, dengan tujuan untuk digunakan selanjutnya di perangkat seluler.

Sementara sistem klasik untuk merekam dan menganalisis elektroensefalogram memerlukan pengaplikasian gel konduktif elektrik ke kulit kepala di bawah elektroda dan menyesuaikan perangkat dalam 45 menit, tidak ada gel yang diperlukan agar sistem Samsung EEG bekerja, dan penyesuaian hanya membutuhkan 10 detik. Namun, tutup dengan elektroda dan kabel penghubung harus digunakan dalam kedua kasus.

Sistem EEG kering tidak bisa disebut baru, dan kualitas pemrosesan sinyal otak meninggalkan banyak hal yang diinginkan. Namun, para peneliti terus berupaya meningkatkan teknologinya. Jika sistem ternyata nyaman dan praktis untuk digunakan, maka kontrol perangkat seluler terakhir dengan kekuatan pikiran bisa terlihat seperti tutup kepala sehari-hari yang biasa digunakan semua orang sejak lama, kata Jafari.

Juga dicatat bahwa kecepatan sistem tergantung pada pengguna tertentu. Eksperimen tersebut menunjukkan bahwa, rata-rata, perintah mental diselesaikan dalam lima detik dengan akurasi 80 hingga 95 persen.

Kita tidak bisa memprediksi bagaimana teknologi ini akan mengubah dunia kita. Namun dengan dukungan besar-besaran, pengembangan antarmuka manusia-mesin tidak bisa dihindari, kata seorang ilmuwan Samsung.

Menurut perkiraan perusahaan Amerika IBM, teknologi untuk mengendalikan ponsel pintar dan komputer menggunakan kekuatan pikiran akan menjadi arus utama dalam beberapa tahun.

Direkomendasikan: