Hipotesis Simulasi - Pandangan Alternatif

Daftar Isi:

Hipotesis Simulasi - Pandangan Alternatif
Hipotesis Simulasi - Pandangan Alternatif

Video: Hipotesis Simulasi - Pandangan Alternatif

Video: Hipotesis Simulasi - Pandangan Alternatif
Video: Apakah Kita Hidup dalam Simulasi Komputer? 2024, Mungkin
Anonim

Mengapa Fisika Kuantum, AI, dan Mistik Timur Setuju Kami Berada di Video Game

Ilmuwan komputer MIT yang terkemuka dan pengembang video game Silicon Valley memberikan 10 alasan untuk memvalidasi "Hipotesis Simulasi": realitas kita adalah dunia 3D yang disimulasikan dan tidak rata di mana kita semua memiliki karakteristik, level, dan pencarian individu, semuanya dikendalikan oleh beberapa raksasa Kecerdasan buatan.

Baru-baru ini, gagasan bahwa kita bisa hidup dalam video game raksasa, atau kadang disebut Hipotesis Simulasi, mendapat banyak perhatian karena tokoh-tokoh seperti Elon Musk yang secara terbuka membahas gagasan ini. Seiring dengan semakin canggihnya teknologi Virtual Reality, kami mulai melihat lebih dekat dunia virtual, seperti yang ditemukan di Oasis di mana-mana di Ready Player One, yang akan segera ditayangkan dalam blockbuster yang disutradarai oleh Steven Spielberg.

Beberapa, seperti penulis fiksi ilmiah Philip Dick, sangat yakin bahwa kita hidup dalam semacam simulasi. Lainnya, seperti futuris Ray Kurzweil, mempopulerkan gagasan memuat kesadaran kita ke dalam perangkat berbasis silikon, yang berarti bahwa kita hanyalah informasi digital. Yang lainnya, seperti dosen Oxford, Nick Bostrom, melangkah lebih jauh dan berpikir bahwa kita memang dapat dimodelkan secara artifisial oleh kesadaran dalam model yang sudah jadi!

Fiksi Ilmiah atau Mistik?

Seperti pemaparan pertama saya pada ide-ide terhebat, saya menemukan Hipotesis Simulasi dengan menonton dan membaca terlalu banyak fiksi ilmiah.

Pertama kali adalah selama episode Star Trek: The Next Generation, di mana karakter holografik menyadari bahwa dia sedang dalam simulasi dan ingin keluar darinya. Mungkinkah kita berada di ruang "holografik" dan ada dunia lain, pikirku?

Video promosi:

Karakter Star Trek menyadari bahwa dia sedang dalam simulasi
Karakter Star Trek menyadari bahwa dia sedang dalam simulasi

Karakter Star Trek menyadari bahwa dia sedang dalam simulasi.

Meskipun itu hanya pemikiran yang lewat pada saat itu, dan itu sebelum The Matrix dirilis pada tahun 1999, ketika idenya menjadi populer dan tumbuh dalam kesadaran massa. Saya kemudian berpikir bahwa simulator seperti itu bisa ada, dengan atau tanpa tuan alien, yang membuat situasi ini menjadi mimpi buruk (seperti dalam versi video game raksasa Matrix, atau di Elon Musk).

Matriks meletakkan gagasan dalam kesadaran massa bahwa kita berada dalam realitas simulasi
Matriks meletakkan gagasan dalam kesadaran massa bahwa kita berada dalam realitas simulasi

Matriks meletakkan gagasan dalam kesadaran massa bahwa kita berada dalam realitas simulasi.

Sebagai seorang programmer komputer dan desainer video game, saya harus mengakui bahwa ide ini tidak terlalu gila. Sebuah peradaban yang telah menerapkan simulasi modern seperti kita mungkin ribuan (bahkan jutaan) tahun lebih tua dan lebih tua dari kita; tidak terlalu sulit untuk membayangkan bahwa peradaban seperti itu menciptakan permainan yang jauh lebih kompleks daripada yang dapat kita bangun saat ini.

Ketika saya mulai mempelajari fisika kuantum dan wahyu yang mengejutkan tentang sifat realitas "obyektif" dan "subyektif", saya mulai berpikir lagi tentang gagasan video game multipemain raksasa. Selain itu, ketika saya mempelajari lebih dalam tradisi Timur, khususnya filsafat yoga dan Buddha, saya menemukan bahwa gagasan mereka tentang sifat dunia sebenarnya sesuai dengan gagasan bahwa kita hidup dalam simulasi.

Lagi pula, mengapa itu bisa menjadi video game

Mari kita lihat alasan utama kita mungkin hidup dalam simulasi:

1. Pixel, Resolusi, Virtual dan Augmented Reality

Salah satu argumen utama yang dibuat Musk adalah bahwa peradaban yang lebih maju akan memiliki permainan dengan resolusi yang sangat tinggi - begitu tinggi sehingga kita tidak dapat membedakan dunia "nyata" dari dunia "yang ditiru".

Hari ini kita sudah melihat dengan realitas virtual bahwa "pencelupan penuh" adalah mungkin. Siapa pun yang memainkan game VR yang menarik akan memahami bahwa Anda bisa melupakan dunia nyata dan "percaya" bahwa dunia yang Anda lihat itu nyata.

Sebagai contoh yang bagus, saya memainkan prototipe game VR Ping Pong tahun lalu (dibuat oleh Free Range Games) dan meskipun itu adalah resolusi yang tidak realistis, saya kehilangan diri dan mengira saya bermain ping pong secara nyata. Sedemikian rupa sehingga saya meletakkan raket saya di atas meja ping-pong dan bersandar di atas meja. Tentu saja, itu adalah meja VR, jadi tidak benar-benar ada - saya akhirnya menjatuhkan dayung (sebenarnya pengontrol Vive) ke lantai. Ketika saya bersandar di "meja", saya hampir jatuh sebelum menyadari bahwa sebenarnya tidak ada meja. Dengan kata lain, mengutip dari Matriks, tidak ada sendok.

Di Ready Player One, dunia realitas virtual imersif yang realistis, Oasis, menjadi penyelamat terakhir
Di Ready Player One, dunia realitas virtual imersif yang realistis, Oasis, menjadi penyelamat terakhir

Di Ready Player One, dunia realitas virtual imersif yang realistis, Oasis, menjadi penyelamat terakhir.

Pikirkan resolusi piksel apa yang mungkin kita miliki dalam seratus tahun, apalagi dalam seribu tahun! Ini bisa sangat meyakinkan. Selain itu, seiring berkembangnya teknologi AR (augmented reality), untuk memproyeksikan ke retina, tanpa kacamata eksternal, kita dapat melihat hal-hal di sekitar kita yang sebenarnya tidak ada. Hal ini menimbulkan gagasan bahwa dunia “di luar sana” mungkin memang hanya proyeksi di benak kita.

2. Piksel, Kuantum, dan Paradoks Zeno

Saya ingat malam-malam tanpa tidur di Massachusetts Institute of Technology ketika saya masih senior, ketika saya memiliki argumen filosofis dengan teman sekelas saya tentang sifat realitas. Ini adalah pertama kalinya saya mendengar tentang paradoks Zeno. Idenya adalah bahwa jika ruang itu kontinu, seperti angka (Anda selalu dapat menemukan angka tak terhingga di antara dua angka), bagaimana bisa benda seperti dinding disentuh? Anda harus selalu menempuh setengah jarak tanpa pernah mencapainya.

Zeno menjelaskan paradoks dengan contoh Achilles dan kura-kura. Jika kura-kura itu berada di depan Achilles, bagaimana dia bisa menyusulnya jika dia akan selalu "setengah jalan"? (Catatan: Dari Vicki: Katakanlah Achilles berlari sepuluh kali lebih cepat dari kura-kura, dan berada di belakangnya dengan jarak seribu langkah. Selama waktu yang dibutuhkan Achilles untuk berlari dalam jarak ini, kura-kura itu merangkak seratus langkah ke arah yang sama. Saat Achilles akan berlari seratus langkah, penyu akan merangkak sepuluh langkah lagi, dan seterusnya. Prosesnya akan berlanjut tanpa batas waktu, Achilles tidak akan pernah bisa mengejar penyu).

Image
Image

Ketika saya pertama kali mendengar tentang paradoks ini, reaksi awal saya adalah bahwa ruang angkasa harus dikuantisasi - harus ada jarak minimum yang kita tempuh. Belakangan, saya menemukan bahwa saya tidak sendirian dalam gagasan ini; apakah bilangan "minimum" ini adalah konstanta Planck atau bilangan lain apa pun tidaklah sepenting gagasan bahwa alam semesta fisik seperti yang kita ketahui dapat terdiri dari piksel. Seperti video game! Berapa banyak piksel yang ada di dunia nyata? Untuk menggunakan istilah yang tidak ilmiah, persetan.

3. Dunia Terbuka dan Ilusi Kemungkinan Tak Terbatas

Video game awal memiliki struktur yang sangat linier, seperti penjajah ruang angkasa atau Pac-Man. Ada serangkaian "gerakan" terbatas yang hanya diizinkan menggunakan beberapa kontrol eksternal "masukan", dan di dalam setiap level ada tujuan tertentu, dan Anda bergerak secara linier melalui level.

Saat video game berevolusi dan model 3D dari "dunia" menjadi hal yang biasa, video game telah mengambil lompatan evolusioner. Dari sudut pandang pemain, rasanya Anda bisa bergerak dan melakukan apa saja. Contoh permainan dunia terbuka berkisar dari GTA (Grand Theft Auto) dan WOW (World of Warcraft), atau The Sims, yang meniru kehidupan dan akhirnya dunia virtual seperti Second Life. Tentu saja, gagasan bahwa dunia tidak ada habisnya di sana, dan bahwa kita dapat melakukan "apa saja" di dunia ini, adalah ilusi yang dipikirkan dengan cermat.

Pengembang game tahu ini tidak benar. Dengan menggunakan pemodelan 3D, kita dapat membuat dunia yang dihasilkan dan terlihat tidak terbatas, tetapi sebenarnya merupakan kumpulan peta dan aturan. Dalam game apa pun, tidak peduli seberapa "terbuka" itu muncul, ada tugas utama, misi, atau pencapaian yang ditampilkan oleh pengembang game. Mungkinkah kita memiliki ilusi "keterbukaan" yang serupa dalam hidup?

Game dunia terbuka seperti Second Life menciptakan ilusi pilihan bebas
Game dunia terbuka seperti Second Life menciptakan ilusi pilihan bebas

Game dunia terbuka seperti Second Life menciptakan ilusi pilihan bebas.

4. Runtuhnya Gelombang Probabilitas, Masa Depan dan Alam Semesta Paralel

Dalam fisika kuantum, salah satu ide paling menarik adalah probabilitas matriks, yang merupakan interpretasi tentang bagaimana partikel subatomik dapat secara bersamaan memiliki sifat gelombang dan partikel padat. Pada tingkat elektron atau foton, gelombang diinterpretasikan sebagai sekumpulan probabilitas di mana partikel dapat berada kapan saja. Saat kita mengamati kemungkinan tertentu, gelombang probabilitas disebut "runtuh", dan kita melihat satu partikel di tempat tertentu.

Gelombang probabilitas lokasi partikel
Gelombang probabilitas lokasi partikel

Gelombang probabilitas lokasi partikel.

Beberapa penafsir telah mengambil ini pada tingkat makro untuk mengatakan bahwa ada sekumpulan probabilitas di mana kita ada secara bersamaan baik di saat ini maupun di masa depan.

Manakah dari jalur yang mungkin kita ikuti? Tidak ada penjelasan yang bagus; bagaimana gelombang probabilitas runtuh adalah salah satu misteri terbesar dalam fisika kuantum. Jawaban terbaik yang diberikan fisikawan adalah bahwa kesadaran menentukan keruntuhan entah bagaimana.

Fisikawan Fred Alan Wolff, misalnya, mengatakan bahwa informasi dari kemungkinan skenario ini datang kepada kita di masa kini dan bahwa kita mengirimkan "gelombang pasokan" ke masa depan yang berinteraksi dengan "gelombang sugesti" dari masa depan hingga saat ini. Masa depan apa yang kita rencanakan tergantung pada pilihan yang kita buat dan bagaimana kedua gelombang ini berpose super satu sama lain (atau membatalkan satu sama lain).

Ini hasil yang luar biasa. Diri kemungkinan masa depan mengirim informasi kembali ke masa kini, dan kita secara sadar memilih jalan mana yang akan diambil.

Beberapa kemungkinan masa depan mengirimkan informasi yang kami gunakan untuk membuat keputusan
Beberapa kemungkinan masa depan mengirimkan informasi yang kami gunakan untuk membuat keputusan

Beberapa kemungkinan masa depan mengirimkan informasi yang kami gunakan untuk membuat keputusan.

Aspek terkait lainnya dari fisika kuantum yang terdengar seperti fiksi ilmiah adalah teori alam semesta paralel, di mana kita membuat keputusan di “alam semesta” yang berbeda. Jika ini benar, maka ada garis waktu tertentu dari beberapa alam semesta yang bercabang setiap kali kita membuat keputusan, mengarah ke jalur waktu yang berbeda (pada kenyataannya, teori alam semesta paralel dikemukakan untuk memecahkan paradoks perjalanan waktu).

Itu mengingatkan saya pada video game pertama yang saya buat di MIT. Cara komputer memilih langkah selanjutnya adalah memproyeksikan kemungkinan masa depan, dan kemudian menggunakan algoritme tertentu untuk "memberi peringkat" pada opsi-opsi itu, dan kemudian membawa nilai-nilai itu kembali ke masa sekarang, dan pada akhirnya AI akan memilih jalur yang akan ditempuh.

Apakah kemungkinan masa depan yang kami hitung dalam game kami benar-benar ada? Atau apakah itu hanya probabilitas? Saya menyadari bahwa ini tidak terlalu berbeda dengan yang terjadi di level kuantum, kecuali di game yang sudah ada seperti catur atau checker, kami menggunakan fungsi sederhana (berdasarkan aturan game) untuk memutuskan jalur mana paling optimal. Kami menggunakan algoritma minimax dalam desain game, mencoba untuk memaksimalkan hasil kami dan meminimalkan hasil dari lawan kami di setiap "pergantian masa depan".

Algoritma Minimax: AI sederhana untuk menilai hasil di masa depan dan memilih jalur terbaik
Algoritma Minimax: AI sederhana untuk menilai hasil di masa depan dan memilih jalur terbaik

Algoritma Minimax: AI sederhana untuk menilai hasil di masa depan dan memilih jalur terbaik.

Misalkan ada "fungsi" lain dalam Simulasi Besar Kehidupan yang mengevaluasi kemungkinan masa depan ini, dan kita, pada tingkat bawah sadar tertentu, memilih opsi dan jalur mana yang dapat kita ambil dari masa sekarang, seperti dalam video game !

5. Pengamatan dan citra konvensional

Saat kami memiliki video game 3D, kami merender dunia menggunakan model 3D. Di beberapa game, kami mengizinkan konten buatan pengguna untuk tetap ada di dunia bahkan setelah meninggalkan game untuk dilihat oleh pemain lain.

Dalam video game, "model" dari "dunia" ini ada di luar persepsi karakter. Dalam trik pengoptimalan, kami tidak menampilkan seluruh dunia di komputer masing-masing pemain. Kami hanya melakukan bagian dunia tempat pemain berada, dan biasanya hanya pada titik tertentu pada waktu tertentu. Tidak praktis untuk menampilkan seluruh dunia!

Terlebih lagi, video game 3D memiliki teknik pengoptimalan reproduksi berdasarkan apa yang ditonton pemain. Teknik ini dipelopori dalam penembak orang pertama seperti Doom dan sekarang banyak digunakan di headset VR.

Image
Image

Pertanyaan filosofis yang muncul dalam fisika kuantum dan video game adalah jika tidak ada orang di bagian tertentu dunia 3D - tidak ada yang mengamatinya, atau tidak ada pemain di sana, apakah ada kemungkinan keberadaannya?

Seperti kucing misterius Schrödinger, yang tidak hidup atau mati, dunia video game bergantung pada pemain yang masuk untuk memetakan dunia. Jika tidak ada yang memasuki ruangan tertentu atau dunia tertentu, di negara bagian apa itu? Misalnya, apa yang terjadi jika pemain tidak masuk ke salah satu server MMORPG seperti World of Warcraft? Server sedang berjalan, tetapi tidak ada yang terjadi sampai pemain masuk untuk melihat apa yang terjadi.

Tradisi Spiritual dan Mistik

Beberapa alasan berikut mencerminkan kesejajaran yang menarik antara beberapa tradisi spiritual dan religius, khususnya tradisi Timur dan Hipotesis Simulasi. Jika Anda tidak tertarik, lewati ke alasan # 9 dan # 10.

6. Dunia adalah Ilusi

Dalam banyak tradisi mistik, terutama Budha dan Hindu, kita diberitahu bahwa dunia di sekitar kita sebenarnya adalah ilusi. Maya, diterjemahkan dari bahasa Sansekerta sebagai ilusi, digunakan untuk menggambarkan dunia yang kita lihat, dan Brahman adalah dunia nyata.

Dalam Buddhisme, idenya adalah untuk "bangun", Anda harus mengakui bahwa dunia di sekitar kita adalah ilusi. Faktanya, istilah "Buddha" secara harfiah berarti "bangun".

Dalam istilah modern, mereka hanya mendeskripsikan jenis permainan video yang kita semua ikuti, seperti HoloDeck dari Star Trek. Kami menemukan diri kami di dunia ilusi, sementara ada dunia nyata yang tidak dapat kami rasakan secara normal jika kami tidak "bangun".

Sebenarnya ada cabang yoga Buddhis yang disebut Dream Yoga yang digunakan untuk membantu kita "bangun". Dalam Dream Yoga berupa lucid dreaming, peserta diajari untuk menyadari bahwa mimpi yang kita alami di malam hari adalah pengalaman “simulasi”. Dengan belajar mengakui bahwa kita berada dalam simulasi, kita bisa "membangunkan diri kita sendiri". Idenya adalah bahwa jika kita bisa melakukannya di dunia mimpi "palsu", maka kita bisa melakukannya di "dunia palsu" dari kehidupan nyata, yang juga merupakan realitas simulasi!

7. Berbagai Kehidupan, Poin, Level, dan Pengalaman

Menurut banyak tradisi Timur, kita sebenarnya mengalami beberapa masa kehidupan, memperoleh pengalaman dalam setiap kehidupan dan berpindah ke tingkat "evolusi" yang berbeda.

Dalam video game awal seperti Pac Man atau Space Invaders, setiap pemain memiliki banyak nyawa - pemain mengumpulkan poin hingga karakter tersebut terbunuh. Pemain bisa “melanjutkan” dari tempat mereka meninggal, atau “memulai kembali” sampai pesan “GAME OVER” yang menakutkan muncul di layar.

Dalam MMORPG, pemain biasanya memiliki karakter yang menyimpan serangkaian pengalaman tertentu di antara sesi permainan (status karakter). Jika kita mulai dari awal, pemain, tentu saja, mengingat keterampilan yang telah mereka kumpulkan di kehidupan sebelumnya, tetapi karakter tersebut dimulai dengan nilai nol dalam status mereka.

Ini mirip dengan interpretasi dalam beberapa tradisi Buddhis bahwa ketika kita dilahirkan, meskipun kita menjaga kecenderungan kehidupan lampau, kita menyeberangi "sungai kelupaan" ketika kita "memulai kembali". Masih ada tempat dalam tradisi ini di mana kita menyimpan semua pengalaman dan poin kita. Dimana? Ini tidak dinyatakan secara eksplisit, tetapi sepertinya mereka sedang diunggah ke semacam "server awan".

Dalam beberapa tradisi, kita mengalami banyak kehidupan di roda reinkarnasi. Kedengarannya seperti video game bagi saya
Dalam beberapa tradisi, kita mengalami banyak kehidupan di roda reinkarnasi. Kedengarannya seperti video game bagi saya

Dalam beberapa tradisi, kita mengalami banyak kehidupan di roda reinkarnasi. Kedengarannya seperti video game bagi saya!

Mari kita lihat tradisi agama Barat. Ketika saya dibesarkan dalam tradisi Islam, saya diberitahu bahwa hidup ini berisi "kartu skor" di mana semuanya tertulis, setiap perbuatan baik ("usap"), dan setiap perbuatan buruk ("haram") dan tergantung pada nilai di akhir. dalam hidup Anda (dan pada Hari Penghakiman, hari Kyamath) Anda akan pergi ke Surga atau Jahanam. Dalam tradisi Kristen, ada juga gagasan tentang dua malaikat di belakang mereka dan gagasan pergi ke Surga atau Neraka (dengan Api Penyucian). Sekali lagi, kami memiliki ide yang sama: status game dari game tersebut, yang dimuat di suatu tempat "di luar" dunia yang disediakan.

8. Quests, Karma dan AI seperti Tuhan

Dalam tradisi Timur, pengalaman hidup kita bukanlah kebetulan; ada sistem yang melacak apa yang kita pikirkan dan lakukan, dan kemudian menciptakan situasi di dunia perbuatan kita di masa lalu, dan ini disebut Karma.

Sekarang, jika Anda ingin mengembangkan game yang tampak terbuka, simulasi yang dapat melacak miliaran pemain, Anda perlu melacak misi dan pencapaian untuk setiap orang.

Dalam video game hari ini, misi / pencapaian / tugas sama untuk setiap pemain. Namun, tidak terlalu sulit untuk membayangkan video game yang lebih kompleks di mana misi dipilih berdasarkan pengalaman pemain sebelumnya. Dan seperti pada level tertentu dari sebuah video game, pemain dapat menghadapi masalah yang sama berulang kali hingga ia dapat lulus ujian.

Untuk menyelesaikan "misi pribadi" ini, Anda harus menyelaraskan diri dengan basis "pemain" dan "NPC" yang sangat besar atau karakter non-pemain yang tidak dapat dimainkan (miliaran pemain bersamaan dalam Simulasi Besar). Anda juga perlu mencari tahu kelompok pemain lain mana yang dapat kompatibel, saat ini, di bagian tertentu dunia 3D, dengan misi permainan. Hasil dari setiap interaksi dalam game dapat memiliki konsekuensi yang bertahan lama, yang menimbulkan masalah besar di masa depan.

Analis harus melacak miliaran pemain bersamaan (yang tidak dapat kami lakukan di video game mana pun saat ini). Tampaknya sistem kecerdasan buatan akan ideal untuk tugas semacam ini. Bahkan mungkin tidak perlu sepintar itu jika aturannya didefinisikan dengan baik dan itu bisa berskala tanpa batas!

Mari beralih dari Timur ke Barat, menuju fondasi agama yang lebih tradisional. Dalam agama-agama ini, setiap orang berdoa kepada Tuhan. Mari kita berasumsi sejenak bahwa Tuhan itu nyata. Apakah Tuhan itu? Kecerdasan apa, jika ada, yang dapat melacak begitu banyak, milyaran doa dan jadwal individu? Yang dapat melacak mereka, pada Hari Penghakiman, yang harus pindah ke tingkat yang lebih rendah, kurang menyenangkan ("Neraka") dari permainan atau pindah ke tingkat yang lebih tinggi, lebih menyenangkan ("Surga"). Anda dapat menebaknya - ini adalah AI yang sangat kompleks.

Alasan Akhir

Menjauh dari tradisi spiritual, mari kembali ke sains karena dua alasan terakhir kita.

9. Karakter yang Dapat Diputar (PC) vs. Karakter yang Tidak Dapat Diputar (NPC)

(Catatan: (PС) - karakter di bawah kendali langsung pemain; (NPC) - karakter yang dikendalikan bukan oleh pemain, tetapi oleh komputer)

Nick Bostrom, seorang profesor di Universitas Oxford, telah lama menjadi pendukung Hipotesis Simulasi. Argumen yang mendukung teori ini adalah bahwa peradaban tidak mungkin bertahan kecuali mereka melakukannya, ketika mereka memiliki komputer yang kuat yang dapat mensimulasikan "nenek moyang". Bostrom menyimpulkan: Kemungkinan besar kita adalah tiruan dari kesadaran, bukan makhluk biologis yang nyata. Dari artikel terkenalnya:

“Satu-satunya hal yang dapat dilakukan oleh generasi mendatang dengan komputer super mereka adalah pemodelan mendetail dari leluhur mereka atau orang-orang seperti leluhur mereka. Karena komputer mereka akan sangat kuat sehingga mereka dapat menjalankan banyak simulasi semacam itu. Mari kita asumsikan bahwa orang-orang yang disimulasikan ini sadar. Mungkin kemudian sebagian besar pikiran seperti kita bukanlah milik ras asli, melainkan milik manusia yang dimodelkan oleh keturunan maju dari ras purba. Dan kemudian dapat dikatakan bahwa jika ini masalahnya, kami akan secara rasional berpikir bahwa kami kemungkinan besar berada di antara pikiran yang ditiru, dan bukan di antara pikiran biologis asli."

Sebagai pengembang video game, ini mengingatkan saya pada upaya kami untuk membuat "NPC" yang realistis atau karakter yang tidak dapat dimainkan. Saat game menjadi lebih kompleks, karakter AI ini menjadi lebih canggih. Kami dengan cepat mendekati AI yang bisa lulus tes Turing, dan itu akan menjadi kecerdasan buatan yang tidak bisa dibedakan dari manusia (jika Anda berbicara dengannya).

Saya memikirkan kembali permainan teks awal seperti Zork, di mana karakter mencoba berbicara dengan Anda dan kami mencoba membuatnya realistis. AI telah membuat kemajuan yang signifikan, tetapi saat ini kami tidak memiliki NPC yang dapat lulus tes Turing. Setelah kita melakukan ini (dalam 10 tahun? Dalam 100 tahun? Dalam seribu tahun), kemungkinan orang yang berinteraksi dengan kita di dalam simulasi akan mulai berinteraksi dengan NPC sangat meningkat. Profesor Bostrom percaya bahwa "kita" adalah kesadaran yang disimulasikan.

10. Kecepatan Cahaya, Lubang Cacing, dll

Anehnya, di alam semesta kita, sejauh yang kita tahu, kecepatan tercepat kita dapat bergerak dari titik A ke titik B adalah kecepatan cahaya. Ini juga merupakan kecepatan sistem kelistrikan dan gelombang elektromagnetik. Dalam gim video pada umumnya, cara tercepat kami mengirimkan informasi dari satu pemain ke pemain lain adalah melalui kabel listrik. Kita tidak dapat bergerak di luar angkasa dengan kecepatan yang lebih cepat dari kecepatan gelombang elektromagnetik, karena gagasan kita tentang ruang angkasa dihasilkan oleh bentuk gelombang elektromagnetik tertentu?

Di dunia virtual Second Life, jika Anda mencoba berpindah dari titik A ke titik B, Anda akan terjebak di "ruang" permainan dan harus bergerak perlahan - jika Anda sedang berjalan atau terbang. Di sisi lain, Anda dapat langsung berteleportasi ke bagian lain dari game, sehingga bagian lain dari dunia 3D akan ditampilkan di sekitar Anda.

Apakah kita juga memiliki kemampuan ini dalam kehidupan nyata? Beberapa fisikawan telah mengemukakan teori lubang cacing atau jembatan Einstein-Rosen yang memungkinkan kita menerobos struktur ruang-waktu. Anda dapat membandingkan ini terutama dengan teleportasi di video game.

Lubang cacing memungkinkan kita berpindah dari satu tempat ke tempat lain di dunia 3D
Lubang cacing memungkinkan kita berpindah dari satu tempat ke tempat lain di dunia 3D

Lubang cacing memungkinkan kita berpindah dari satu tempat ke tempat lain di dunia 3D.

Kesimpulan

Ini hanyalah beberapa alasan mengapa kita semua mungkin hidup dalam permainan video, Simulasi Hebat. Saya bahkan belum memberikan beberapa alasan esoteris atau psikologis di sini (yang akan memakan waktu satu buku).

Saat ilmu komputer dan kecerdasan buatan dengan cepat mengembangkan kemampuannya, mungkin dunia simulasi akan dibuat yang terlihat dan terasa senyata milik kita. Video game dimulai dengan aturan sederhana tentang apa yang bisa dilakukan dan dunia 2d sederhana telah berkembang pesat menjadi MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) dengan jutaan pemain berinteraksi dalam dunia simulasi. Seiring kemajuan teknologi komputer, peluang untuk menciptakan satu miliar pemain plus dunia simulasi seperti milik kita semakin dekat.

Selain itu, fisika kuantum memberi kita deskripsi tentang alam semesta (atau banyak alam semesta) yang tidak masuk akal dari sudut pandang "realitas objektif", tetapi memerlukan penggunaan kesadaran. Kadang-kadang penemuan luar biasa ini bertentangan dengan akal sehat, jika kita hidup di dalam video game, dan bukan realitas fisik, maka kesadaran setara dengan "login" kita.

Tradisi Timur, terutama tradisi Buddhis, telah lama menyatakan bahwa kita hidup di dunia ilusi dan bahwa kita mengalami banyak kehidupan mencoba menyelesaikan pencarian individu kita, yang semuanya disimpan di luar "dunia ini". Ada sistem raksasa yang tidak hanya melestarikan ini, tetapi juga menciptakan situasi baru bagi kita untuk mendapatkan "prestasi" kita. Kedengarannya seperti video game bagi saya.

Semua bidang ini, ilmu komputer / kecerdasan buatan, fisika kuantum, dan tradisi spiritual Timur menunjukkan satu skenario yang masuk akal: kita hidup dalam video game yang sangat kompleks yang saya sebut Simulasi Hebat.

Seperti semua simulator, dunia kita bisa menjadi nyata selama "simulasi" berjalan.

Itu mengingatkan saya pada kutipan dari intelektual Inggris Havelock Ellis tentang mimpi. Dia berkata, “Mimpi itu nyata selama mereka terus berjalan. Bisakah kita mengatakan lebih banyak tentang hidup?"

Bisakah kita benar-benar ??

Direkomendasikan: