Realitas Campuran - Masa Depan Komputasi? - Pandangan Alternatif

Daftar Isi:

Realitas Campuran - Masa Depan Komputasi? - Pandangan Alternatif
Realitas Campuran - Masa Depan Komputasi? - Pandangan Alternatif
Anonim

Alex Kipman tahu betul apa itu perangkat keras. Sejak bergabung dengan Microsoft 16 tahun lalu, dia adalah penemu utama lebih dari seratus paten, termasuk terobosan teknologi pendeteksi gerakan XboxKinect, yang membuka jalan bagi beberapa fitur dalam kreasi terbarunya, headset 3D holografik yang disebut HoloLens.

Namun hari ini, duduk di kantornya di kantor pusat Microsoft di Redmond, Washington, Kipman tidak sedang berbicara tentang perangkat keras. Dia membahas hubungan antara manusia dan mesin dari perspektif filosofis yang lebih luas. Terlepas dari apakah kita berinteraksi dengan mesin melalui layar atau hal-hal yang ada di kepala kita, baginya semua ini hanyalah "momen dalam waktu".

Kipman kelahiran Brasil, spesialis teknis di Microsoft Windows and Devices Group, dengan antusias menjelaskan bahwa manfaat utama teknologi adalah kemampuannya untuk menggantikan ruang dan waktu. Dia mengutip contoh "realitas campuran" (MR), istilah Microsoft untuk campuran dunia nyata dengan grafik yang dihasilkan komputer. Menurut Kipman, suatu saat nanti secara tak terlihat akan menggabungkan augmented reality dan virtual reality. Di antara fitur MR yang paling mencolok, katanya, adalah potensi untuk melepaskan "kekuatan pengganti" di dunia nyata.

Orang memberi nilai khusus pada perasaan yang Anda dapatkan saat Anda berbagi ruang secara fisik dengan orang lain. Inilah mengapa Alice Bonasio dari FastCompany memutuskan untuk mewawancarai Kipman secara langsung. "Tetapi jika Anda dapat melakukan interaksi semacam ini tanpa membuang waktu untuk bergerak," kata Kipman, "hidup akan jauh lebih menarik." Lebih jauh dari orang pertama.

“Putri saya dapat berkomunikasi dengan saudara laki-lakinya di Brasil setiap akhir pekan, dan karyawan saya tidak perlu keliling dunia untuk melakukan pekerjaan mereka,” lanjutnya. “Dengan munculnya kecerdasan buatan, kita bisa melanjutkan percakapan, tapi saya tidak akan berada di sini lagi. Suatu hari nanti Anda dan saya akan berbicara, Anda akan berada di Mars, dan saya akan mati selama seratus tahun. Tugas teknisi kami adalah mempercepat masa depan dan terus bertanya-tanya bagaimana melakukannya."

Microsoft mengandalkan realitas campuran untuk membantu kita memasuki masa depan. Dan di sini kita kembali ke perangkat keras lagi. Ketersediaan perangkat yang tepat dengan harga yang tepat akan menjadi faktor dalam menentukan apakah konsumen merangkul realitas campuran (meskipun perangkat saja tidak mungkin memulai revolusi MR, seperti yang diperlihatkan VR). Sementara HoloLens adalah satu-satunya komputer holografik mandiri yang ada di pasaran (tidak seperti OculusRift atau HTCVive jika Anda tidak perlu memasang kabel ke perangkat eksternal), kacamata pintar seharga $ 3.000 berfungsi lebih sebagai bukti konsep daripada produk konsumen.

Sekarang Microsoft ingin mengubahnya. Perusahaan ini meluncurkan Windows Mixed Reality Headset musim gugur ini, upaya serius pertama untuk memasarkan konsep tersebut kepada masyarakat umum. Meskipun perangkat ini masih mendekati hibrida sempurna dari augmented reality dan virtual reality, perangkat ini telah mewujudkan fitur-fitur utama HoloLens - seperti kemampuan pelacakan dan pemetaan tingkat lanjut - dan menawarkan harga yang lebih terjangkau yaitu 300-500 dolar. Headset akan tersedia dalam berbagai bentuk dari berbagai mitra perangkat keras termasuk Dell, HP dan Samsung, dan akan memungkinkan pengguna membuat ruang 3D yang dapat dipersonalisasi dengan media, aplikasi, jendela browser, dan lainnya.

Menurut Microsoft, menerapkan platform yang memungkinkan siapa saja secara umum untuk menciptakan dunia digital mereka sendiri adalah langkah pertama untuk mencapai lompatan ke dunia masa depan. "Jika Anda yakin, seperti yang kami lakukan, bahwa realitas campuran adalah tren komputasi berikutnya yang tak terhindarkan, Anda harus memanfaatkan produktivitas, kreativitas, pendidikan, dan berbagai jenis hiburan baru, dari game kasual hingga hardcore," kata Kipman.

Video promosi:

Meningkatkan realitas campuran

Kipman bukan satu-satunya yang optimis dengan realitas campuran. Perusahaan rintisan yang berbasis di California, Avegant, sedang mengerjakan platform yang menyajikan gambar 3D mendetail dengan melapisi beberapa bidang fokus, yang oleh perusahaan disebut teknologi "bidang cahaya". “Aplikasinya tidak terbatas,” kata CEO Avegant Jörg Tewis. “Dari desainer dan insinyur yang secara langsung memanipulasi model 3D dengan tangan mereka, hingga profesor medis yang mengilustrasikan berbagai penyakit jantung menggunakan contoh model yang hidup secara praktis kepada siswa mereka. Di rumah, pengguna dapat mengelilingi rak virtual dengan produk favorit mereka. Realitas campuran memungkinkan orang berinteraksi langsung dengan ide mereka, bukan dengan layar dan keyboard."

Untuk melakukan semua ini, perangkat realitas campuran harus mendukung gambar virtual yang akan tampak tidak dapat dibedakan dari dunia nyata dan berinteraksi dengannya secara utuh. Menurut Profesor Gregory Welch, seorang ilmuwan komputer di Universitas Central Florida, sebagian besar teknologi yang dikembangkan sejauh ini belum mencapai keseimbangan ini. "Realitas campuran sangat sulit karena tidak ada ketidaksempurnaan yang tersembunyi dari yang virtual, atau kemurnian yang mencolok dari yang nyata."

Image
Image

Dia dan rekan-rekannya menemukan bahwa dalam beberapa kasus, bidang pandang yang relatif luas dari dunia nyata yang disediakan HoloLens dapat merusak rasa kehadiran yang penting. Sementara orang sehat melihat 210 derajat, layar HoloLens memperbesar pusat bidang pandang Anda sekitar 30 derajat. Dalam eksperimen yang dilakukan oleh Welch dan timnya, kesenjangan antara lanskap nyata dan lanskap yang diperluas mengurangi rasa pencelupan dan kehadiran.

“Ini berarti bahwa jika Anda melihat orang virtual di depan Anda (seperti yang terjadi dalam eksperimen kami), Anda hanya akan melihat sebagian dari dirinya mengambang di angkasa di depan Anda,” kata Welch. “Anda perlu menggerakkan kepala Anda ke atas dan ke bawah untuk 'menggambar' persepsi tentang dia, karena Anda tidak dapat melihat keseluruhan orang sekaligus kecuali Anda melihatnya dari jauh (dia akan tampak lebih kecil). Masalahnya adalah otak Anda terus-menerus melihat dunia "normal" di sekitarnya, dan ini "menimpa" banyak jenis persepsi yang mungkin Anda miliki."

Welch selanjutnya menjelaskan bahwa dalam demo yang kita lihat saat ini dengan HoloLens atau Apple ARKit, misalnya, objek virtual dapat dipasang ke permukaan datar, tetapi di luar bentuk dasar dan tampilan visual, perangkat lunak biasanya tidak mengenali banyak karakteristik fisik penting dari objek tersebut, seperti berat, pusat massa dan perilaku, atau permukaan tempat ia berada - belum lagi aktivitas apa pun di dunia nyata yang terjadi di sekitar benda.

“Jika saya secara tidak sengaja melempar beberapa dadu dari meja virtual, mereka tidak akan“jatuh”saat mencapai tepi dan memantul seperti yang diharapkan berdasarkan jenis dan bahan lantai mereka,” jelasnya.

Dalam makalah yang ditulis bersama oleh Welch dengan Profesor Jeremy Baylinson, direktur Virtual Human Interaction Lab (VHIL) di Universitas Stanford, mereka menguraikan beberapa temuan penelitian mereka yang menunjukkan bahwa konten virtual memiliki nilai yang jauh lebih tinggi ketika menunjukkan perilaku yang kita lakukan. harapkan dari objek fisik di dunia nyata.

"Di lab kami, kami mulai menggunakan HoloLens untuk memahami hubungan antara pengalaman augmented reality dan hubungan psikologis selanjutnya dengan ruang fisik itu sendiri," kata Beilinson. Misalnya, dia menjelaskan bahwa eksperimennya menunjukkan bahwa orang virtual yang "berjalan seperti hantu" melalui objek nyata, daripada melewati atau mencoba menghindarinya, dianggap kurang "nyata" daripada mereka yang mematuhi hukum fisika.

Kemajuan dalam realitas campuran cenderung membuat headset lebih terjangkau dan lebih ringan, tetapi mungkin juga bahwa setidaknya beberapa interaksi masa depan kita dengan teknologi ini tidak akan menyertakan perangkat elektronik yang dapat dikenakan sama sekali. Spatial Augmented Reality (SAR), misalnya, yang dikembangkan oleh Welch bertahun-tahun lalu, memungkinkan Anda menggunakan proyektor untuk mengubah tampilan objek fisik di sekitar Anda, seperti bahan meja atau warna sofa - tanpa kacamata.

“Tentu saja SAR tidak akan berhasil di semua situasi, tetapi jika berhasil, akan meyakinkan dan mudah,” kata Welch. “Jika ada sesuatu yang ajaib tentang saat dunia di sekitar Anda berubah, dan Anda tidak ada hubungannya dengan itu - tidak ada headset, tidak ada telepon, tidak ada. Anda hanya ada di dunia fisik, yang secara praktis berubah di sekitar Anda."

Alat kolaborasi virtual di dunia nyata

Nonnie de la Peña, pendiri dan CEO Emblematic, membantu menggunakan VR sebagai alat pelaporan dan mendongeng. Dia disebut "ibu baptis realitas virtual", dan dia percaya teknologi imersif adalah hal yang paling mendekati imajinasi penonton - yaitu, menempatkannya di tempat narator. Dia yakin HoloLens memiliki potensi untuk meningkatkan kualitas dan kedalaman pemahaman kita tentang dunia, sebagian berkat pengambilan volumetrik, yang menciptakan model objek 3D menggunakan beberapa kamera dan layar hijau. “Microsoft mulai menawarkan realisme tingkat tinggi menggunakan tangkapan volumetrik, dan segera diambil oleh jurnalis,” kata de la Peña. Kreasi Emblematic sendiri, After Solitary, adalah film dokumenter pemenang penghargaan.dibuat dalam kemitraan dengan PBS dan KnightFoundation, yang menggunakan teknik ini untuk menyampaikan esensi dari trauma psikologis dari hukuman penjara yang lama.

Perubahan terbesar yang dijanjikan realitas campuran adalah bahwa konten tidak akan terikat pada perangkat tertentu. MR menggunakan blok bangunan (objek dunia nyata atau objek yang dihasilkan komputer) untuk menciptakan lingkungan tempat orang masuk untuk interaksi lebih lanjut. Dalam konteks ini, perangkat menjadi jendela yang memungkinkan Anda melihat dan mengakses dunia ini, bukan tempat penyimpanan yang menyimpan konten pribadi Anda (seperti ponsel cerdas Anda).

Kipman mencatat bahwa dalam lingkungan nyata / virtual bersama ini, hubungan kita dengan komputasi bergeser dari pribadi ke kolaboratif - dari perangkat yang menyimpan konten pribadi Anda ke ruang kreativitas bersama yang dimediasi oleh teknologi. Menurut Kipman, hal ini memiliki implikasi yang mendalam tentang bagaimana kami akan mengembangkan aplikasi di masa mendatang. Jika, misalnya, Anda membuat patung virtual dan meletakkannya sebagai hologram di atas meja di ruang tamu Anda, orang lain dengan perangkat realitas campuran akan melihat patung Anda saat mereka memasuki ruangan dan memindahkannya jika mereka mau. Karena konten tidak disimpan di perangkat Anda, tetapi di lingkungan itu sendiri, yang mendefinisikan objek (baik nyata maupun virtual) yang menghuninya.

“Konsep ini membutuhkan pemikiran ulang sistem operasi dalam konteks realitas campuran,” kata Kipman. “Anda harus membangun fondasi yang bergerak dari silikon ke arsitektur cloud untuk mewujudkan perpindahan Anda dari komputasi pribadi ke komputasi kolaboratif. Ini akan memakan waktu,”dia tersenyum.

Ilya Khel

Direkomendasikan: