Permainan Kematian - Pandangan Alternatif

Permainan Kematian - Pandangan Alternatif
Permainan Kematian - Pandangan Alternatif

Video: Permainan Kematian - Pandangan Alternatif

Video: Permainan Kematian - Pandangan Alternatif
Video: Permainan yg di ciptakan tuhan yg maha esa_Recap alur cerita film as the gods will episode 1 2024, November
Anonim

Baik dan jahat, semuanya menjadi bayangan …

A. S. Pushkin.

Semuanya terbalik. Sampai saat ini, anak-anak memiliki masa kecil mereka: setelan merah muda dan biru, mainan yang sangat baik, "Selamat malam, anak-anak!" di malam hari. Sekarang anak-anak adalah medan pertempuran di mana Baik dan Jahat, Terang dan Kegelapan bersaing … Meskipun ada undang-undang tentang informasi yang merugikan jiwa anak, produsen mainan menawarkan lebih banyak "produk" baru.

Dan dalam mengejar "keragaman" mereka melintasi semua batas yang bisa dibayangkan dan tak terbayangkan.

Image
Image

Inilah yang ditulis spesialis pemasaran Ekaterina Ziborova, barbieplanet.ru:

“Selama sepuluh tahun terakhir, kami telah melihat tren yang menarik. Dan tidak hanya "pertumbuhan awal" anak-anak Barat, yang dengan cepat melupakan mainan dan beralih ke gadget, olahraga dan konsumerisme non-anak, terlibat dalam penampilannya. Tren ini merupakan transisi Barbie ke kategori konsumen usia yang lebih muda. Jika di tahun 80-an dan 90-an anak perempuan bermain dengan boneka Barbie sampai umur 10-11 tahun dan itu biasa, sekarang bermain Barbie biasanya masuk ke anak-anak prasekolah, dan hanya sedikit yang tetap melekat pada “barbies” mereka di sekolah. Anak-anak sekolah lebih menyukai Bratz atau bahkan Winx, dan Barbie mulai tampak hambar dan tidak menarik. Dan perusahaan seperti Mattel tidak bisa melewatkan pasar ini. Rupanya manajemen Mattel telah menyerah pada gagasan untuk mengubah merek Barbie sepenuhnya (sekali lagi, bayi membeli - dan bagus!). Jadi pada tahun 2010, lini boneka Monster High untuk anak-anak yang lebih besar diluncurkan, menggabungkan elemen mode, bentuk yang aneh, mobilitas yang ditingkatkan, detail yang sangat baik, dan konsep mengerikan yang berani."

Image
Image

Video promosi:

Logo tersebut dengan jelas dan tidak ambigu menunjukkan tengkorak dengan busur dan "bulu mata" genit (yang, secara umum, omong kosong itu sendiri). Pesona bercampur dengan chernukha - inilah yang kurang dimiliki anak-anak kita untuk "kebahagiaan" konsumen yang utuh. Perhatikan bahwa tren yang jelas untuk memproduksi mainan dan aksesori yang tak terhitung jumlahnya setelah kartun populer belum melewati lini boneka ini. Bentuk aksesoris tambahan favorit adalah bentuk peti mati. Peti mati bisa berfungsi sebagai tempat tidur, sebagai lemari pakaian, sebagai dompet, peti mati, dll. Semua barang yang menyertainya ditandai dengan tengkorak.

Produk dalam seri ini: pulpen, notes, strip rambut, dll.

"Menurut plotnya, para pahlawan Monster High belajar bersama di sekolah monster (menyentuh kutipan dari cerita resmi" Mereka memutuskan untuk meninggalkan dunia kengerian kuno orang tua mereka, dan terjun ke dalam kengerian sekolah modern. "Ini sangat penting untuk target audiens boneka …) Setiap karakter terkait hubungan dengan monster film dan buku terkenal, dari The Mummy hingga Dr. Jekyll. Biografi monster paling mudah ditemukan di kotak boneka, situs tematik, dalam buku Lizzie Harrison dan serial animasinya, yang sudah memiliki dua musim dan hampir lima puluh episode,”kata Ekaterina Ziborova seperti burung bulbul.

Image
Image

Sementara itu, jendela Overton semakin menyempit. Dan di rak ada boneka yang sangat mirip putri sudah langsung di peti mati. Apa artinya, nilai-nilai kehidupan apa yang dibawa barang serupa untuk permainan? Psikolog mengatakan bahwa mainan adalah inti dari ruang budaya tempat seorang anak hidup dan dibesarkan. Bermain adalah aktivitas utama seorang anak yang mempersiapkan dirinya untuk dewasa. Skenario kehidupan dilacak di dalam game. Anak itu mengasosiasikan dirinya dengan mainannya, menyukainya. Norma-norma ini atau itu ditanamkan melalui mainan. Ini membangkitkan berbagai perasaan: kelembutan, kebaikan, perhatian … agresi, kemarahan, iritasi … Perasaan apa yang bisa dibangkitkan oleh boneka di dalam peti mati? Dalam agama tradisional, kematian adalah peristiwa yang menyedihkan, kebalikan dari kehidupan, anti-kehidupan. Orang mati, monster dan roh jahat lainnya adalah antihero dalam masyarakat tradisional. Selain itu, kematian membuat anak takut. Pikiran tentang kematian membuatnya neurotik, meningkatkan kecemasan.

Kita dapat mengatakan bahwa mainan anak-anak telah mengalami evolusi: dari salinan kecil benda kerja, perburuan, dan barang-barang rumah tangga di zaman kuno - melalui mainan yang melambangkan keindahan dalam hidup (mainan dari abad ke-19 - paruh pertama abad ke-20), hingga mainan yang mewujudkan kematian yang buruk dan mengerikan. Ada transformasi yang jelas dari gambaran dunia anak-anak modern.

Image
Image

Fokus yang berlebihan pada topik kematian, presentasi glamornya di masa remaja bisa berujung pada upaya bunuh diri. Promosi bunuh diri di jejaring sosial dan karya budaya massa seperti film, buku, video musik, di mana tema kematian diangkat menjadi semacam kultus, juga berhasil untuk ini. Semua ini dikelilingi oleh unsur romantisme dan estetika khusus. Penekanan terpisah ditempatkan pada eksklusivitas, pada kekhasan orang-orang yang dengan cara ini melampaui perwakilan masyarakat biasa dan primitif.

Tema vampir, kelahiran kembali melalui kematian, ritual yang terkait dengan dunia lain telah mendapatkan popularitas besar. Film seperti "Twilight", "The Vampire Diaries" mempromosikan gagasan bahwa kematian adalah sesuatu yang normal dan bahkan vital. Karakter utama vampir "Twilight" Edward menjadi idola jutaan gadis muda. Yang menakutkan, para orang tua gadis-gadis ini tidak mementingkan esensi vampir dari hobi anak-anaknya.

Tempat khusus dalam subkultur pemuda thanatic ditempati oleh fenomena seperti anime. Kartun dan acara TV dalam genre ini berbeda karena memuat tema kematian dan kekerasan.

Image
Image

Genre ini populer dalam skala global.

Beberapa serial TV yang sangat populer termasuk Death Note, Elven Song, Serial Experiments Lane, Black Bible dan banyak lainnya. Biasanya, anime dilukis dengan warna gelap, dengan musik yang agresif dan mengganggu di latar belakang. Dalam plot tersebut ada banyak adegan pembunuhan, kekerasan, penyimpangan. Pahlawan "kartun" seperti itu biasanya kesepian, mereka tidak mengerti, seringkali dia sendiri menjadi korban kekerasan. Karakter utama, bukannya jijik, membangkitkan empati dan bahkan simpati. Kekerasan adalah norma baginya. Kematian adalah sinonim untuk protes, bunuh diri adalah cara untuk menentang diri sendiri dengan dunia di mana seseorang tidak dapat mencapai pemahaman. Anime sangat populer dalam subkultur emo (dari bahasa Inggris emosional - emosional, ditandai dengan gaya berpakaian khusus dan suasana hati yang cengeng dan tertekan). Selain fakta bahwa pemujaan kematian di kalangan remaja semakin menarik,kematian disajikan dengan indah dan efektif. Untuk jiwa remaja yang rapuh, dengan kepekaan dan emosi yang meningkat, romansa semacam itu menjadi sangat menarik. Produk media semacam itu disiarkan di saluran televisi dan tersedia secara gratis di Internet. Perlu dicatat bahwa kemajuan modern di Internet dan televisi memungkinkan untuk menanam ide.

Perilaku bunuh diri juga dipromosikan dalam buku dan video musik. Kasus bunuh diri di kalangan remaja banyak diberitakan di media, yang juga memprovokasi generasi muda untuk mencoba bunuh diri. Hal ini sangat umum meskipun fakta bahwa pada tahun tujuh puluhan abad terakhir sejumlah penelitian dilakukan di Amerika Serikat, sebagai akibatnya istilah "sindrom Werther" muncul dalam psikologi. Menyusul liputan media tentang bunuh diri remaja, gelombang baru bunuh diri di kalangan anak muda terjadi minggu depan. Hubungan antara jumlah penyebutan kasus pertama bunuh diri dan jumlah kasus bunuh diri yang terjadi setelahnya juga telah terbukti.

Kematian sebagai norma kehidupan ditanamkan oleh produsen boneka di dalam peti mati, serta berbagai roh jahat boneka lainnya. Film tentang vampir dan kartun tentang pemotongan siap untuk konsumen dewasa produk nekroproduk. Depresi dan kesepian adalah beban bagi individualis modern. Kematian disajikan sebagai pelarian yang ideal bagi penderitanya. Bagaimana masa depan kemanusiaan yang disiapkan oleh para desainer realitas modern?

Para orang tua, ingatlah, masa depan anak-anak Anda ada di tangan Anda. Pikirkan tentang bagaimana Anda ingin anak Anda menjadi dan, berdasarkan ini, belilah mainan. Awasi apa yang ditonton dan didengarkan oleh anak-anak Anda. Luangkan lebih banyak waktu dengan anak-anak di udara segar, bermain game kelompok, membuat kerajinan, membaca buku dengan suara keras, mengajari mereka membedakan antara yang baik dan yang jahat. Percayalah, ini tidak sesulit kedengarannya. Sastra dan cerita rakyat Rusia, kartun dan film Soviet, musik Rusia dan Soviet - ini adalah harta kekayaan spiritual yang luar biasa dan obat terbaik untuk thanatophilia. Hidup panjang!

Direkomendasikan: