Game Berbahaya - Pandangan Alternatif

Daftar Isi:

Game Berbahaya - Pandangan Alternatif
Game Berbahaya - Pandangan Alternatif

Video: Game Berbahaya - Pandangan Alternatif

Video: Game Berbahaya - Pandangan Alternatif
Video: game berbahaya #permainan berbahaya 2024, Maret
Anonim

Berita utama yang menjerit dan cerita mengerikan tentang bunuh diri yang dilakukan oleh para remaja yang merupakan anggota dari apa yang disebut "kelompok kematian", yang berkembang biak di Internet dengan kecepatan cahaya, tidak hanya membuat orang tua bersemangat, tetapi semua orang yang peduli. Beberapa ahli percaya bahwa masalahnya sangat dibesar-besarkan: hanya orang yang sakit jiwa yang dapat membentuk komunitas seperti itu, dan hanya remaja yang pada awalnya cenderung bunuh diri yang dapat bergabung …

ATURAN SEDERHANA

"Quiet House", "Wake Me Up at 4:20", "50 Days Hingga …", "Quiet House", "Blue Whale", "Run or Die" - game dengan kematian ini dimulai dari awal: Anda harus menempatkannya di halaman Anda penanda hashtag - dan tunggu sampai "kurator" menghubungi Anda. Anda tidak perlu menunggu lama, dan tugas pertama bisa jadi sangat polos. Misalnya, menggambar ikan paus biru, menulis dengan lipstik di tangan Anda "Ya!" atau "Saya ikut serta." Secara alami, sangat sulit untuk mengambil gambar dan mengirimkannya ke "kurator", yang sangat sulit untuk dihitung: mereka tidak memberikan nama asli, mereka menyembunyikan alamat ip. Singkatnya, bukan orang - hantu. Yang sangat meyakinkan: untuk menarik remaja yang ragu ke dalam "permainan", mereka dapat menekan, dan mendorong, dan menghibur. Dan sekarang seorang anak kecil atau seorang pria muda terpikat, dan semakin jauh, semakin sulit untuk meninggalkan grup …

Setiap tugas menjadi lebih rumit: biasanya ada 50 - yang mungkin terkait dengan buku "50 hari sebelum bunuh diri saya", meskipun tidak ada akhir yang tragis dalam cerita itu, sebaliknya, cerita berakhir dengan catatan positif. Bagaimanapun, ini adalah konvensi.

Apa yang menarik yang terjadi di game ini? Dari sudut pandang orang yang memadai, tidak ada sama sekali. Ada pencucian otak yang konkrit, kekerasan terhadap jiwa muda. Namun, anak-anak tidak merasakan ancaman untuk waktu yang lama: apa istimewanya pengaturan jam weker pada jam 4 pagi dan menonton video yang mengerikan atau mendengarkan musik, bahkan aneh? Pada pukul 4:20 para “kurator” menugaskan tugas tersebut untuk diselesaikan. Dan itu bukan kebetulan. Pada saat ini, otak adalah yang paling reseptif, pikiran bawah sadar dengan mudah mengasimilasi informasi apa pun, sehingga Anda dapat menanamkan apa pun di masa remaja … Akibatnya, banyak anak yang memasuki "permainan" karena penasaran sudah dipersiapkan dengan baik untuk tugas akhir. Lompat dari atap. Berbaring di bawah kereta. Gantung dirimu. Dan yang pasti dalam siaran langsung melalui jaringan … Dan jika anak itu menolak, "kurator" biasanya berjanji untuk berurusan dengan keluarganya:efek kehadiran dikerjakan secara detail, pada akhir "permainan" remaja biasanya tidak ragu bahwa "kurator" ada di dekatnya dan memantau setiap langkah.

Ada juga "versi ringan": "Run or Die". Pengemudi dari berbagai daerah melaporkan remaja yang berdiri diam di trotoar - dan pada saat terakhir terbang ke jalan, nyaris mendekati mobil yang melaju dengan kecepatan penuh. Rem tidak selalu bekerja.

Video promosi:

Mulai ulang

Mengapa anak-anak begitu mudah "kecanduan" permainan yang mematikan? Untuk alasan yang sama bahwa rekan-rekan lain tidak dapat melepaskan diri dari pertempuran virtual atau penciptaan dunia fiksi. Menurut penelitian modern, otak seseorang, terutama yang masih muda, sangat plastik, permainan komputer dan Internet memiliki efek yang sangat besar pada jiwa, mengubah cara berpikir dan gaya hidup, dan menyebabkan ketergantungan yang kuat pada permainan komputer dan manipulator jaringan. Untuk menyelesaikan tugas berikutnya dan pindah ke tingkat yang baru terkadang tidak hanya menjadi kebutuhan emosional, tetapi juga kebutuhan fisik. Beberapa anak muda tidak dapat makan atau tidur sampai mereka menyelesaikan tugas. Ini juga berlaku untuk game "tidak berbahaya", dan instruksi "kurator" dari "kelompok kematian". Menurut para ilmuwan di University of California, 5 jam berselancar internet sudah cukup untuk memprogram ulang otak. Anak-anak kehilangan kontak dengan kenyataan. Namun, bagi banyak perwakilan generasi baru, hubungan ini awalnya sangat bersyarat.

FORMAT BARU: VIRTUAL MANUSIA

Seorang bayi berusia satu setengah tahun dengan tablet di tangannya adalah gambaran yang familiar, bukan? Saat ini, beberapa anak, hampir sejak lahir, hidup di dunia maya - dan ini bukanlah kiasan: Internet lebih dekat dan lebih dapat dimengerti oleh mereka daripada jalan dan terlebih lagi hutan. Realitas biasa itu membosankan, di Internet kehidupan nyata, teman, mentor …

Ngomong-ngomong, menurut psikolog, hiburan masa kecil kita - "perampok Cossack", "permainan perang", "Zarnitsy", hiking dan bahkan permainan di lokasi konstruksi yang ditinggalkan - sepenuhnya memenuhi kebutuhan alami kaum muda akan risiko. Ya, dan di masa kecil kami ada "remaja yang sulit", tetapi sebagian besar petualangan ini sudah cukup. Selain itu, pada anak-anak yang dibesarkan di dunia nyata, konsep keterbatasan hidup telah terbentuk sebelumnya, naluri untuk mempertahankan diri tidak begitu diredam (hanya sebagai perbandingan: pada orang yang selamat dari perang dan bencana, naluri ini berkembang secara khusus). Pandangan dunia remaja saat ini berbeda: kematian tidak tampak fatal bagi mereka: bagaimanapun juga, di dunia maya Anda bisa mati dan hidup kembali sebanyak yang Anda suka, jadi pada awalnya banyak yang tidak menganggap serius “kelompok kematian”. Bagi mereka, ini benar-benar sebuah permainan - di dunia biasa menurut hukum realitas virtual. Dan ketika kesadaran datang, biasanya sudah terlambat. Lagipula, masalah seperti itu tidak dibahas dengan orang dewasa.

Tentu saja, tidak semua remaja yang terus-menerus "nongkrong" di Internet berakhir di jaringan manipulator. Namun, risiko memulai permainan secara tidak sengaja cukup tinggi. Pertama, karena di masa remaja, banyak yang tertarik dengan masalah hidup dan mati, banyak yang secara hipotetis berspekulasi tentang bunuh diri, bayangkan pemakaman mereka sendiri. Jika Anda ingat, bahkan Tom Sawyer ingin "mati untuk bersenang-senang" - untuk melihat bagaimana Bibi Polly menderita. Tapi di abad ke-19, tidak ada pembicaraan tentang "khayalan".

MONSTER DI MONITOR

Beberapa peneliti menarik kesejajaran yang jelas antara "kelompok kematian" dan sekte fanatik agama. Dalam kedua kasus tersebut, ada "wayang" dan "dalang", ada tekanan psikologis yang kuat, "cuci otak", pemaksaan nilai-nilai palsu, idealisasi kematian. Hanya "guru" virtual yang memiliki lebih banyak peluang, dan risikonya minimal. Pertanyaan lain: mengapa mereka membutuhkannya? Mengapa membujuk anak muda untuk bunuh diri? Semuanya jelas dengan penyelenggara sekte. Tentu saja, ada beberapa orang yang sakit jiwa di antara mereka, tetapi kebanyakan "mesias" benar-benar memadai, orang-orang sinis yang sangat pragmatis. Jual properti Anda, berikan semua uang Anda kepada komunitas, tinggalkan keluarga Anda dan mati - ini adalah perkiraan algoritme untuk tindakan sekte mana pun. Tapi bagaimana dengan remaja yang depresi? Video dengan adegan bunuh diri,yang dapat diposting secara online? Sekalipun dijual, hampir tidak mungkin menghasilkan banyak uang dari kematian anak-anak, apalagi sekarang, ketika cerita-cerita seperti itu berada di domain publik. Jadi, apa yang dibutuhkan "kurator" ini?

Kebanyakan psikolog yakin bahwa pengurus komunitas semacam itu tidak sepenuhnya waras. Paling tidak, mereka terkenal jahat dan mencoba untuk menegaskan diri mereka sendiri, memanipulasi anak-anak, merusak jiwa mereka, bermain-main dengan kehidupan. Pada saat yang sama, para "kurator" menjadi marah, menyadari impunitas mereka - lagipula, dalam kehidupan biasa, mereka tampaknya tidak ada. Banyak forensik dan psikolog setuju bahwa orang-orang ini tidak jauh lebih tua dari korban mereka - remaja kemarin yang belum mengatasi krisis transisi. Artinya mereka tumbuh dewasa, seperti anak-anak masa kini, di era internet dan game komputer. Mungkin bagi beberapa dari mereka semua kematian ini juga "pura-pura".

Polisi berhasil menemukan dan menahan administrator dari salah satu "kelompok kematian" pertama. Ternyata Philip Budeikin yang berusia 21 tahun, yang dikenal secara online sebagai Philip Lis. Dia dan “rekan-rekannya” mengorganisir delapan komunitas yang mematikan. Ngomong-ngomong, para ahli mengenalinya sebagai orang yang waras - yaitu, sepenuhnya menyadari tindakannya. Tapi bisakah Rubah dianggap normal - dalam arti kata manusia biasa? Hampir tidak. Apalagi setelah ia mengatakan ingin membersihkan dunia dari "limbah hayati yang tidak berhak atas kehidupan". Bukankah itu mengingatkan siapa pun?

Alexandra SHAROVA

Direkomendasikan: